#1 2020-03-19 19:32:41

Viestun

Mistrz Gry

Punktów :   

Gildie i organizacje

Spoiler:

ORGANIZACJE:
Czarna Frezja (Sudia, Rubinowy Ląd) - Wolna kompania zbrojnych i zabójców z Równiny Cieni. Nie są zbytnio pochwalani przez sposoby działania ale i tak wielu lordów współpracuje z nimi głównie w kwestiach szpiegowania i infiltracji. Grupa jest nazywana również Czarną Świtą i ma w swoich szeregach również zwykłych wojowników chroniących ważnych przedstawicieli ugrupowania. Najbardziej osławioną i owianą przeróżnymi legendami jest jednostka Czarnej Frezji zwana - Ukryci w Cieniu. Ukryci to zamknięty oddział świty specjalizujący się w brudnej robocie oraz jak wielu uważa są odpowiedzialni za ogólne moderowanie układu politycznego na świecie a społeczeństwo za większość niewyjaśnionych zjawisk w Królestwie obwinia właśnie ich. Grupa Ukrytych powszechnie jest obiektem teorii spiskowych a jednocześnie nikt nie ma na tyle dużej wiedzy by coś im udowodnić głównie też dlatego że jakiekolwiek personalia Ukrytych w Cieniu są 'w cieniu'... Wszyscy jawnie utożsamiający się w organizacją są ubrani na czarno i rzadko korzystają z ciężkiej zbroi, lecz są zwinnymi i dobrze wyszkolonymi walczakami. Czarna Frezja jest bardzo popularna w Królestwie i w każdym większym mieście można ujrzeć zamaskowanych ludzi w czerni.

Niebieski Irys (Nordia, Krucze Dwory i Axaverdo) - Nordyccy najemnicy zbrojni dobrze znoszący mróz i śnieg. To zwykła grupa północnych bojówkarzy wędrujących w okolicach Czystej Szczeliny i Revi Zahlen. Wielu z nich to barbarzyńcy z plemienia Axaverdo którzy porzucili swój szczep w imię koczowniczego trybu życia i asymilacji z krajami Królestwa. Mają mieszaną renomę przez dzikie pochodzenie członków armii co nie ujmuje ich umiejętnościom na polu bitwy oraz w oblężeniach. Wiele razy bronili Białego Tartaku przed najazdami plemieńców zza Smoczej Ruiny a także byli języczkiem u wagi w wojnie Fyr Zary z Ventgar. Wojna miała miejsce w latach 43-45 o.r.m gdy regencję na tronie pełnił Marcus z rodu Rodario. Ernan Fyr z piętnastoma tysiącami piechurów szturmował Huraganową Bramę od wschodu i około tysiąca żołnierzy forsowało przejście przez Wyżynę Duchów. Słabe wtedy wojsko z Zacnego Miasta nie było w stanie wypełnić garnizonów bramy przez co Ventgarczycy byli bez szans mimo solidnej fortyfikacji. Wtedy liderzy Niebieskiego Irysu zebrali kilkutysięczną armię najemników oraz uzbroili wieśniaków w konie, topory i piki po czym ruszyli lądowym szlakiem na legiony Fyra tym samym przepędzając agresorów z Zamkowej Krainy. To właśnie w 45 roku organizacja dała świadectwo że są gotowi bronić słabszych i pilnują porządku w interiorze północnym. Po tym sukcesie nordowie uważali niebieską armię za coś więcej niż zwykłch najmitów i zawsze mogli na nich liczyć gdy jakiejś wiosce działa się krzywda. Mają w armii 8000 ludzi ale w Kruczych Dworach i Zacnym Mieście cieszą się dużym uznaniem więc ta liczba w razie potrzeby może urosnąć. Gdy tymczasową władzę nad światem objął ventgarski szlachcic Hedin Sherogath to były bardzo sowite czasy dla Irysu gdyż mając poparcie korony mogli otworzyć swoją akademię w Wisbade i to miało pomóc w nieustających walkach z nordyckimi plemionami. Równocześnie z wyzwalaniem dzikich wiosek rdzenne ludy wstępowały do irysowej bandy ku rozczarowaniu Północnej Cedonii dlatego ich poparcie szybko zmalało mimo tego że niegdysiejszy regent chciał z Niebieskiego Irysu zrobić największą armię na kontynencie. Członkowie tej organizacji zbrojnej używają różnorakiej broni, od zwykłych prostych mieczy przez długie łuki, katapulty do terenowych pułapek w formie dziur czy balastów. Niebieska kohorta używa często jazdy konnej do zbijania piechoty w dużych bitwach jak na przykład w walce pod Huraganową Bramą to jeźdźcy rozprawili się ze spieszonymi kolumnami Fyra. To przez interwencję Niebieskiego Irysu wschodnia brama ventgarska zwie się od tamtego incydentu Huraganową Bramą przez szybki i skuteczny atak niebieskiej kawalerii. Niebieski Irys jest obecnie wspierany przez rody bliskiej Północy i prawie zawsze mają ręce pełne roboty. By dołączyć do Niebieskiego Irysu wystarczą tylko chęci. W organizacji uznaje się stopnie wojskowe podobnie jak w Armii Królewskiej.

Czerwona Gladiola (Wyspy, Wionira) - Bogata kompania najmitów z Puszczy Valerit posiadająca łuczników, konnicę, artylerię i okręty. Wionirscy liderzy tego ugrupowania cieszą się dużymi sukcesami i niezawodnością. Czerwona Gladiola świadczy usługi zbrojne jedynie w większej skali i nie może ich wynająć byle kto. Bardzo wysoko się cenią ale ponoć są warci dużych sum. Są rozchwytywani nie tylko przez wyspiarzy ale także przez lordów z wybrzeży Nordii i Sudii. Ich działalność oparta jest na wieloletnich obligacjach wobec możnych klanów władających morzami. Ci bojówkarze z Wioniry nie mają stałego miejsca stacjonowania bo ich domem są wielkie okręty i porty a podbite ziemie oddają feudałom lennym za trybuty lub wyposażenie. Flota Gladioli rozwinęła się w czasach ekspansji zarządzonej przez pierwszego cesarza Solrina i gdy administracja fortu Valerit dostała wolną rękę w handlu i prowadzeniu agrarnych koncernów. Zamek Valerit to rezydencja Oarta Mardbouhna pełniącego funkcję wasala kolonialnego. Wielki Ród Middale przydzielił mu tą ziemię by osobiście władał zachodnim wybrzeżem Wioniry. Lord Oart to silnie zbudowany i zaprawiony w boju szlachcic i jak większość morskiej szlachty jest lordem admirałem. Jego obowiązkiem było pilnowanie wojskowych i finansowych spraw zamku, lecz gdy spłodził potomstwo, mógł oddać zamek dziedzicowi a puszczę swoim młodszym dzieciom do podziału. Wtedy Oart sam mógł w pełni zająć się zarządzaniem i rozbudową północnego portu zwanego później Portem Jasnospływu lub Jasnym Spływem przez piękny widok prądów wodnych i wodospadów o zachodzie słońca. Jasny Spływ to teraz najważniejsze miejsce strategiczne w zachodniej części kraju przez duży przepływ okrętów handlowych na których przewozi się na kontynenty zioła do przypraw, jedwab i kryształy. W Jasnospływie powstało dużo gildii transportowych i kupieckich by znajdować zajęcie chłopom z valerickiej puszczy. Region Valerit był dosyć bezpiecznym miejscem a co najważniejsze wolnym od pirackiego terroru dlatego ludy morskie lgnęły tam w poszukiwaniu zarobku i domu. Bezpieczeństwo i pewna przyszłość głównie przyczyniły się do sukcesu Czerwonej Gladioli która zawsze wywiązywała się ze swoich obowiązków i bez szkody dostarczała towary z morza na ląd. Gladiola jest tylko gildią kupiecko-logistyczną lecz jej wpływy sięgają prawie połowy mórz i wysp na całym Zachodzie. Ich przyczułki i własne doki trudno zliczyć lecz te najważniejsze leżą w Indepos, Rwącej Fali, Eskendau, Zgasłym Harborze, Blodgardzie, Północnym i Południowym Gliffhart, Guberni Szkarłatu i Purpury, Fortecy Egnabor, Technarium Wioniry, Technarium Daguera i w Dokach Unsun. Czerwoni marynarze często rozprowadzają kamienie szlachetne na Arktycznym Brzegu Nordii lub sudyckich wybrzeżach Pontry i Miasta Zmierzchu. Czerwona Gladiola jest bardzo ważnym partnerem w interesach Wielkiego Rodu Middale i gildia ze szlachtą często grają do jednej bramki na ogólnomorskim rynku kupieckim.

Białe Kruki (Nordia, Kraina Bogów Wirhendin) - Zbrojni kapłani wyznający panteon Wszechboga. Bardzo stary zakon teoicznych rycerzy pełniących rolę świętego wojska Wirhena Wszechmogącego. W Skamieniałej Erze pełnili rolę piewców absolutyzmu i utworzyli na przystaniach muru wiele klasztorów gdzie przetrzymywali garnizony świętych wojowników. Żołnierze zakonni chodzą w białych pelerynach i odznaczają się srebrno-białymi tarczami o heraldyce przedstawiającej dłoń z dziesięcioma palcami. Wśród Białych Kruków pod koniec Skamieniałej Ery był Solrin Merhior niweczący układ kamiennej sieci oraz inny heros Dratch Collen będący fanatycznym templariuszem Wirhena. Ulubioną bronią templariuszy jest jednoręczna buława w kształcie zaciśniętej dziesięciopalczastej pięści o ostrych i tnących zakończeniach określana jako Garść Wszechboga i zawsze siała spustoszenie wśród niewiernych i bluźnierców. Każdy Biały Kruk to tak naprawdę uzbrojony i walczący dekant który także respektuje świeckie reguły społeczeństwa ale też wyznacza nowe. Tradycja wojujących zakonów narodziła się w Zamkniętym Świecie podczas idei boskiego absolutyzmu gdzie templariusze mieszkali w murowanych świątyniach z apartamentami. Oprócz punktu zakonnego w Wirhendin Białe Kruki mają jedynie częściowo zrujnowane klasztory w obrębie Białej Zagrody, Wysokiej Strażnicy i Wisbade. Niektórzy templariusze w poprzedniej erze wyprawiali się na daleką północ by rozbudowywać mur i znaleźć tam prehistoryczne korzenie istnienia co ma dać więcej odpowiedzi na temat dziesięciopalcego giganta i innych boskich istot. Dzisiaj jedna z tych dalekopółnocnych wypraw stworzyła własne teoiczne państwo - Prolios z wielkim klasztorem i ogromnym murem który zbudowały liczne zastępy prolijskich pątników tworzących również niezależny zakon postępowych teoistów. Lecz Prolijczycy nie są już uważani za Białe Kruki i ich działalność mija się z absolutyzmem czy zbrojnym wspieraniem królewskiego duchowieństwa.

Żelazne Tarcze (Cedonia, Szmaragdowy Ląd) - Straż miejska Miasta Cesarskiego i okolic czyli kontynentalnych flanek Cedonii. Formacja powstała w pierwszych latach nowej ery i jej zadaniem było pilnować porządku w stołecznej prowincji. Każda Żelazna Tarcza wyposażona jest w kolczugę ze zbroją łuskową lub lekkim pancerzem płytowym. Ich markowym orężem jest żelazna, wyważona pawęż umożliwiająca tworzenie ścian tarczowych. Tarcza ma wytłoczoną koronę z przodu i pomniejsze zdobienia z metali szlachetnych i srebrzystego płótna. Gdy jest potrzeba Żelazne Tarcze za pomocą włóczni i wielkich tarcz tłumią wszelkie zamieszki w środku Królestwa. W setnym roku Otwartej Ery cesarz Ilm Biaconay stara się poszerzyć brygadę tak by mogli pełnić obowiązki w innych krainach Królestwa. Wdrażanie królewskiej straży zebrało poparcie w takich krajach jak Bradoria, Ventgar, Nizina Świtu czy Pontra. Głównie przez wysoki procent przestępczości oraz częste najazdy bojówkarzy. Oddziały Żelaznych Tarcz liczą sobie już pięć tysięcy milicjantów.

Wielka Pięść (Cedonia, Królewska Zatoka) - Marynarka Cesarska stacjonująca w Królewskiej Zatoce. Bronią prawa w całej Zatoce Zmierzchu wliczając w to nie tylko wyspy ale także kontynentalne półwyspy. Pełnią rolę światowej milicji na całym Zachodzie i wodach Królewskiej Zatoki. Mają do dyspozycji wszelkie okręty budowanie na Zielonej Wyspie a cesarz nie szczędził pieniędzy na budowanie stoczni i portów. Symbolem marynarki królewskiej jest zaciśnięta pięść uniesiona w górę a odkąd w Radzie Królewskiej zasiadają morscy szlachcice na pięści jest korona. Najwyższy stopniem w marynarce jest główny admirał zarządzający wszystkimi placówkami Wielkiej Pięści. Najważniejszą siedzibą marynarki jest Królewski Port i przez wiele lat było to jedyne miejsce gdzie cumowały okręty i działała Deszczowa Gwardia. Z czasem marynarka musiała iść na ugodę z zachodnimi władcami by zbudować więcej portów dla Wielkiej Pięści i poszerzyć ich szlaki morskie oraz wpływy. Mieszkańcy mórz mało się interesowali sprawami Królestwa i na zachodniej stronie kwitnęła era piratów co było powodem do powstania większej ilości jednostek morskich a im dalej na zachód tym wpływy marynarki malały. W takiej sytuacji admiralicja Pięści musiała zainwestować w miasta portowe na Wionirze czy Neburze. Efektem tego zwykłe rybackie wioski stały się dobrze prosperującymi nabrzeżami kupieckimi gdzie Cedonia eksportowała drewno, rośliny i żelazo a importowała cukier trzcinowy, przyprawy i kamienie szlachetne. Powstawało co raz więcej gildii kupieckich a każdy transport potrzebował dobrze opłacanej ochrony ze względu na cenny towar i dalekie dystanse a podróż często kończyła się atakiem korsarzy. Marynarka była zmuszona zatrudniać więcej kontraktorów i pośredników by utrzymywać szlaki transportowe a ich wpływy dzieliły się na mniejszych przedsiębiorców co dało szansę wzbogacić Ludzi Morza z którymi cesarscy marynarze często muszą dobijać targu. Obecne placówki Wielkiej Pięści to: Królewski Port, Nowy Port, Wielkie Gic, Przylądek Eskendau, Doki Blodgardu, Gubernia Szkarłatu i Purpury, Bagienny Port, Doki Klevanty i Wielkie Doki Riverwood.

Deszczowa Gwardia (Cedonia, Królewska Zatoka) - Cesarska straż portowa pilnująca porządku w Królewskim Doku na zachodzie Szmaragdowego Lądu. Stanowią lądowe wsparcie dla marynarzy i pełnią rolę urzędu celnego w portach morskiej floty. Z usług gwardzistów chętnie korzystają władze Adiantyru i ów zarząd państwowy specjalnie dla nich założył Deszczowy Port na swoim morzu co zapewnia bezpieczeństwo w logistyce handlowców cesarskich. Deszczowi Gwardziści są wyposażeni w lekkie uzbrojenie zarówno broni i pancerza. Najczęściej strażnicy używają kuszy a na przybrzeżnych piedestałach czasem można ujrzeć balisty stacjonarne. Ochrona portu to bardzo odpowiedzialne zajęcie i gwardia musi brać pod uwagę większe natężenie bandytów a nierzadko są zmuszeni podejmować akcje ratunkowe lub przeciwdziałać kradzieży. Porty na oceanicznych krańcach Sudii, Nordii i nawet międzyrzeckiej Turnii zatrudniają Deszczową Gwardię, lecz im dalej od Królewskiego Portu tym odleglejsze osiedla portowe większym zaufaniem dażą lokalne służby.

Złote Ciernie (Cedonia, Szmaragdowa Wyspa) - Przyboczna gwardia cesarza i jego bliskich. Są to lojalni i dobrze walczący rycerze, jest ich tylko trzydziestu i mają dowódcę. Osoba wstępująca do elitarnej straży musi być godna zaufania oraz musi być świetnym wojownikiem wychowanym na rycerskim kodeksie i dworskiej etykiecie. By stać się Złotą Ciernią konieczne jest wyznawanie Wspólnoty oraz przyjęcie święceń i błogosławieństwa których udziela cedoński patriarcha w gwieździcy. Królewski gwardzista poświęca całe swoje życie w służbie królowi i tak jak kapłan nie może założyć rodziny i jest kimś podobnym do templariusza jednak Złote Ciernie to szczególnie wyselekcjonowana i ścisła elita.  Oczywistym również jest, że potencjalny gwardzista zobowiązany jest złożyć przysięgę bogom i królowi że będzie mu służył aż do śmierci. Gwardia Złotych Cierni towarzyszy cesarzowi i dba o bezpieczeństwo króla a dowódca Cierni gdy zachodzi potrzeba służy radą i informacją Jego Miłości oraz rodzinie królewskiej.

Popielne Róże (Sudia, Rubinowy Ląd) - Gildia piromantów z Rubinowej Ziemi mieszkająca w całym kraju. Popielne Róże to specjaliści w alchemii dzięki swoim umiejętnościom tworzenia łatwopalnych mieszanek. Członkowie gildii opracowali miotacze ognia montowane na okrętach, rydwanach albo maszynach oblężniczych. Wyrzutnie są wykonywane z żaroodpornych metali i kamieni by nie topiły się podczas wysokich temperatur. Piromanci z Rubinowego Lądu wynaleźli ogień trwałej eksplozji pozyskiwany z rzadkiego kwiatu pozyskiwanego w Mandakinie - flawałru. Ten flawałrowy ogień służył Ludziom Równiny w wojnach poprzedniej ery podczas gdy imperator Che-We-Chan bombardował leśne twierdze Wadelii. Mówi się, że eksplodujący ogień może stać za Runięciem Murów co ma tłumaczyć fakt, że ponoć Kamienna Władza trzymała pod murami duże zapasy mikstur z flawałrowym płynem. Kolejną bronią piromantów jest pochodnia bojowa wyglądem przypominająca płonącą buławę. Można jej rozgrzanym trzonem uderzać przeciwnika by go oparzyć a sama pochodnia może posłużyć do podpalania budynków i bram. Gildyjni pirotechnicy odnotowali mnóstwo fatalnych wypadków związanych z alchemią masowego rażenia jednak w wielu bitwach ich produkty robią różnicę. Na przykład wybuchające mikstury olejowe siały spustoszenie przy oblężeniach jak i przy obronie muru.
Vilena

Rdzawe Ostrza (Sudia, Oranżowy Sierp) - Zakon rycerski z Rdzawego Fortu wyznający Molida - boga poświęcenia i krwi. Rdzawy zamek zbudował klan Oranżowego Sierpa, ludu pochodzącego z dworskich peryferii Zegarowej Twierdzy. Lord Zegarowej Twierdzy - Amodiel Vlan podczas wykończenia budowy czterech traktów i dwóch mostów zreorganizował podziały administracyjne wokół swojej twierdzy według pól oddzielonych przez drogi. Zaowocowało to przymusem stopniowego przeniesienia się Sierpów na wybrzeże otoczone Oranżową Rzeką. Ze względu na całodobowe patrole i dobrze strzeżoną Kryształową Drogę wojacy klanu nie mają wstępu na wschód i muszą płacić za przejście a fakt że nie podlegają Królestwu nakłada na nich wysokie ceny. Rdzawe Ostrza są za to niezależni i mieli na tyle dużo środków by postawić Żelazną Twierdzę na północnej części swoich ziem. Zakonnicy mają bardzo szerokie spektrum działań w Sudii, są dobrymi żeglarzami i świetnie nadają się do walki partyzanckiej co wielokrotnie pokazali biorąc udział w działaniach sabotujących budowę Metalicznych Mostów oraz walcząc przeciwko bojówkarzom z Fendel Town. Rdzawi rycerze to ludzie z równin więc są wytrawnymi jeźdźcami a ich sposoby walki nie są czyste. W bitwach używają sierpów nasączonych trucizną albo dmuchawek z usypiającymi lub trującymi pociskami. Nie umniejsza to ich umiejętnością walki w zwarciu bo spieszonych wojowników mają wybitnie wyszkolonych i szybkich. Sudycki klimat zmusza ich do noszenia lekkich pancerzy albo chodzenia bez żadnej zbroi. Rdzawe Ostrza są fanatykami Molida i nie uznają nikogo kto nie podziela ich wiary co często prowadzi do spięć jednak Rdzawy Zakon trwa w najlepsze i rozwija się pod każdym względem bo ludzie morza hojnie opłacają ich ekspansje religijną w zamian za wpływy w głębi Sudii lub niespotykane na Zachodzie wytwory metalurgiczne odebranych wrogom. Poza plemieńcami Oranżowego Sierpu do licznego zakonu należą plemiona Trójgłowych, Nietykalnych, Gorgetoris, Hanów z Gatelhazy, Hanów z Chastezji, Mitrowie, Bordowych Farmerów i Bractwa Miedzi. Łączna liczba zakonnych zbrojnych w Rdzawym Forcie i Żelaznej Twierdzy wynosi więcej niż 10 tysięcy. Spora liczba emisariuszy, strzeżonych karawan i terenowych rycerzy krąży po Południowym Kontynencie albo niektórych miejscach oceanu.

Srebrne Wilki (Nordia, Zacne Miasto Ventgar)- Łowcy najemni z Ventgar, dobrzy strzelcy i myśliwi. Są znani z wypraw w dzikie lasy opanowane przez watahy wilków i arkajnów. Ich stałymi wrogami są plemienni szamani z okolic Wichrowego Szczytu. Dzicy szamani hodują różne groźne zwierzęta i narkotyzują je swoimi ziołami by były agresywne dla przeciwnika. Srebrne Wilki są w pewnym sensie strażnikami leśnymi i nierzadko obozują w głębokich lasach gdzie mają swoje tajne kryjówki. Chłopscy gospodarze często ich wynajmują do przepędzania drapieżników by móc sprawnie prowadzić hodowlę w wiosce. Dobrze wyszkolony Srebrny Wilk to sprawny myśliwy który bez szwanku posługuje się z łukiem i nie ma też dużych problemów z tropieniem i ogólnym przetrwaniem w mroźnej dziczy. Im większe mrozy ze śniegiem tym ludzie są bardziej potrzebujący bo polowanie w północnych warunkach jest dla przeciętnego mieszkańca Nordii strasznie trudne i przeważnie kończy się niepowodzeniem a w skrajnych przypadkach nawet zamarznięciem lub rozszarpaniem przez bestie. Wówczas ventgarska kompania łowców jest rozchwytywana i ludzie nie szczędzą monet by korzystać z ich usług. Gdy zachodzi potrzeba polują także na ludzi jeśli ci profanują naturę i niszczą lasy.

Gwiezdna Straż (Sudia, Rubinowy Ląd) - Graniczna ochrona zbrojna w Popielnym Forcie. Strażnicy mają lekkie zbroje płytowe z wytopionymi gwiazdami na ramionach, plecach i klatce piersiowej. Nie noszą peleryny, za to wysoko postawieni mają eleganckie zbroje z elementami płótna na którym widnieje heraldyka królewska. Straż założył pierwszy cesarz Solrin, ale to jego córki udoskonaliły jednostkę oferując biednym sudytom stałe zakwaterowanie i walkę z nieprzyjemnymi klanami z Pustelni. Największym wrogiem Gwiezdnej Straży jest klan Trzeciego Rogu Diabła z Kościanej Pękniny. Trzecie Rogi zbierają ludzkie kości i robią sobie z nich pancerz, broń i biżuterię. Są bardzo groźni i ich bazy w większości są usytuowane pod ziemią. Niestety Trzecie Rogi kierują się co raz częściej w stronę Popielnego Fortu bo uciekają przed erupcjami i wstrząsami. Gwiezdni Strażnicy wielokrotnie tracili osadę Helmont i Piekielną Bramę z ręki jabirumitów, czyli ekstremalnej wersji wyznawców Molida. Straż graniczna ze względu na daleką odległość od króla nigdy nie zyskała znaczącego wsparcia więc musieli sami sobie radzić z zagrożeniami z dalekiego południa. Prócz klanów, fanatyków, trzęsień ziemi i erupcji mieli kilka razy doczynienia z unifikami - zmutowanymi potworami z podziemii które szukają wyjścia na powierzchnię. Unifikom doskwiera chorobliwy głód i są bardzo agresywne, przynoszą zarazę z głębi ziemii. Badacze z Piekielnej Bramy twierdzą że pod ziemią mieszka jakiś bliżej nieokreślony gatunek potwora który ma zdolność do płodzenia zmutowanych wersji zwierząt. Ten podziemny rodzaj tkwi od wieków pod skorupą ziemską i szuka drogi do wyjścia na powierzchnię a wstrząsy i rozstąpienia ziemi na dalekim południu otwierają tę drogę. Gwiezdna Straż stale poszukuje pomocy w postaci wojowników i artylerii by choć trochę przygotować się do walki z ewoluującymi hybrydami spod powierzchni.

Platynowe Ostrza (Wyspy, Tolvizjana) - Gildia marynarzy z Tolvizjany mająca łamacze lodu. Mieszkają w wiosce Entelus na Małej Tolvizjanie. Ich głównym zajęciem jest odkrywanie dogodnych ścieżek na zachodnich wybrzeżach Nordii. Po drodze na Wielkiej Wodzie zdarza im się napotkać statki piratów jednak rzadko piraci chcą z nimi walczyć bo wolą ograbiać mniej strzeżone wyspy czy okręty. Drużyna tych Tolvizjańczyków jest wyposażona w lekkie pancerze ze skóry z platynowymi zdobieniami na skórzni i broniach. To bardzo szeroka organizacja mająca za sobą mnóstwo wypraw w poszukiwaniu nowych lądów i plemion ale główny kapitan Platynowych Ostrzy chce znaleźć niespotykane na wyspach gatunki zwierząt takie jak mamuty, przerośnięte ptaki lub ryby. Lodołamacze tolvizjańskie prócz żelaznych dziobów mają zamontowane balisty z możliwością przenoszenia.

Różana Flota (Wyspy, Adiantyr) - Morskie okręty należące do szych z Wietrznego Portu w Wielkim Gic. Adiantyrscy najemnicy mają dobre wyposażenie, na okrętach można znaleźć trebusze, balisty, katapulty i miotacze zegarowe które doskonale radzą sobie ze ścinaniem masztów lub rozszarpywaniem żagli. Ponoć Różani marynarze w bitwach morskich pokonali wielu sławnych piratów. To im przypisuje się złapanie Salrico Fellowa - największego pirata wszechczasów pojmanego w Głębinach Vishal Sof nie daleko wyspy Szkarłatnowłosa w 67 roku o r.m.. Wietrzny port w dużej mierze jest wypełniony placówkami tej kompanii i to oni stanowią o prawie na Karłowatym Morzu. Ród Dynard stale współpracuje z włodarzami floty płacąc im duże sumy za organizowanie pościgów za piratami. Adiantyrczycy są nieźle obeznani w przemyśle zbrojeniowym i Wielkie Gic posiada bardzo dużo artylerii w dokach i nikt nawet nie myślał by zrobić tam desant. Różana Flota skorzystała na talencie do inżynierii wojskowej i mogą się pochwalić jedną z najlepiej wyposażonych dziewięciomasztowców na Zachodzie.

Liliowe Żagle (Wyspy, Wionira)- Rozległa organizacja morska która zajmuje się handlem i transportem w całej Zatoce Zmierzchu. Oprócz handlu te żaglowce kupieckie mogą pochwalić się dużą szybkością i dobrze spisują się przy pościgach. Ale celem Lilii zawsze było błyskawiczne dostarczenie towaru na miejsce przez co otrzymywali większy procent z usług transportowych. Statki budowane są w Technarium Wioniry i marynarze mają ich całe mrowie. To właśnie w technarium znajduje się największa stocznia świata i najlepsi szkutnicy oraz żeglarze.

Tęczowy Korpus (Wyspy, Wionira) - Gildia żeglarzy i kucharzy, pochodzi z Tęczowej Ławicy i na każdej małej wysepce tej wionirskiej płycizny mają nabrzeża rybackie. Powstali po to, by pomagać transportować najrzadsze gatunki ryb na inne wybrzeża i zatoczki Zachodniego Kontynentu. Rybacy z Kropkowych Wysp musieli budować co raz większe okręty bo interes dobrze się zapowiadał. Kropkowi żeglarze doszli do takiego stopnia w szkutnictwie, że zbudowali flotę transportową jakiej nie powstydzili by się admirałowie królewscy. Tęczowi żeglarze założyli doki rybackie w Eskendau i Rwącej Fali co dało im duże możliwości przerzutowe bo Rwąca Fala otwiera szlaki na rzekę Niebieskiej Wstęgi i Studnię Asmala. Żeglarski cech jest cennym współpracownikiem morskiej szlachty Gordamer sprawującej władzę w północno-wschodnim obszarze Wioniry. Tęczowy Korpus wspiera wionirską gastronomię przez budowanie pływających statków-restauracji. Owe żeglujące gospody mają flagę kolorowej akary, rodowy znak Gordamerów. Flaga strudzonym marynarzom a nawet piratom dobrze się kojarzy i ród z Kropkowych Wysp jest szanowany przez swoje morskie i egzotyczne dania. Obecnie gildia ma rozsiane trzy nieźle zaopatrzone morskie knajpy i większość ludzi żeglujących po północno-wschodnich wodach Purpurowego Oceanu wie gdzie i kiedy kursują statki korpusu gastronomów. Gdy oceaniczne prądy im sprzyjają to raz na kilka lat zakręcą się wokół Ruin Falengardu gdzie Adiantyrscy marynarze organizują różne ostatki. Aspiracje Tęczowych nie kończą się na wodach Oceanu gdyż w 90 roku o.R.M. zamówili od Tolvizjańskich stoczniowców pojemne statki wielorybnicze, ale nikt nie wie do czego będą im potrzebne. Prawdopodobnie flota gildii chce nie tylko przewozić rzadkie gatunki ryb, ale też samodzielnie odnajdywać i katalogować wodne stworzenia znane tylko legendom. Dlatego ostatnie lata ich działalności opierają się na tworzeniu formacji harpunników.

Rycerze Okogwiazdy (Nordia, Wadelia) - Rozległa kompania i akademia wschodnio-wadelyjska składająca się z wojowników praktykujących szeroko rozumianą magię. Wśród oddziałów tej gildii narodziła się wielowiekowa tradycja walki rozgrzanym ostrzem miecza lub innych broni. Żeby uzyskać rozgrzane do białości ostrze, rycerz rozpalał specjalne palenisko w którym jarzy się alchemiczny żar o temperaturze zazwyczaj większej od tysiąca stopni. Wtedy zrobiony ze specjalnego materiału sztych miecza wystarczy przytrzymać na kilka sekund w palenisku i po wyciągnięciu ma się w ręku śmiertelny pocałunek ognistego ostrza które przechodzi przez pancerze jak przez masło. Śmiercionośna temperatura może utrzymać się nawet do godziny lecz nie ma to znaczenia gdy np używa się palenisk do rozgrzewania grotów strzał czy bełtów. Tego typu amunicja sieje spustoszenie zarówno w oblężeniach jak i przeciwko nim lecz trzeba też uważać, by samemu nie zostać poparzonym przez własną broń czy pociski dlatego użytkownik takiego oręża musi być uzdolnionym piromantą. Rycerze Okogwiazdy w swoim ekwipunku posiadają także wiele innych zmyślnych broni, takich jak bomba zapalająca wyrzucana ręcznie w przeciwników. Niektóre bomby wypełnione są płynem z ekstraktu flawałrowego a taki granat potrafi już wywołać spore zniszczenia jeśli umie się nim posługiwać. Ale ekwipunek to nie wszystko co składa się na skuteczność w boju tej formacji, bo rycerze Okogwiazdy mają dużo do zaoferowania w kwestii unikalnych umiejętności i szkoleń. Każdy rycerz by być w gildii musi przejść rygorystyczne szkolenie fizyczne i psychiczne których w większości przypadków nie przeżywają. Po odbyciu szkolenia w akademii Okogwiazdy wojownik ma mocno wyczulone zmysły, inteligencję bojową i zahartowane ciało. Akademia szkoli adeptów w zakresie iluzji, medytacji, neuromancji i anatomii. Żadne zagadnienie o ludzkim ciele i umyśle nie jest dla nich tajemnicą.

Ciemne Pochodnie (Nordia, Wadelia) - Piromanci i kriomanci z lasów Incanterry. Walczą za pomocą pochodni rozpalonych chemicznym ogniem. Jako jedyni znają sposób na utworzenie mroźnego ognia który gdy zetknie się z ludzką skórą, to powoduje zamarznięcie tkanki a w efekcie niedokrwienie lub obumieranie. W nordyckich warunkach mroźny ogień jest zabójczy gdyż odmrożenia mają zwielokrotniony efekt. Leśni wojownicy świetnie zwalczają swoją mroźną bronią opancerzonych agresorów. Do gildii Ciemnych Pochodni należą też rzemieślnicy z Alvarii znający kriomancję od innej strony, otóż wynaleźli oni materiał będący pół metalem pół kamieniem znany pod nazwą arktyczny kier. Z tej struktury kriomanci wykuwają na zimno bronie praktycznie nie łamiące się i odporne na korodowanie lecz bardzo wrażliwe na dodatnie temperatury. Gildia też specjalizuje się w produkcji wielu typów ogni bojowych takich jak toksyczny, naładowany elektrycznie lub mający właśnie odwrotne działanie do ognia tradycyjnego. Członkowie Ciemnych Pochodni specjalizują się w różnorakim zielarstwie o psychoaktywnym działaniu, dlatego od zawsze rozpalali ogniska a ogień towarzyszył im od tysięcy lat.

Gildia Czarnokości (Nordia, Wadelia) - Nekromanci z zamku Feuzir w Wadelii nazywani również Czarnymi Szkieletami. Nazwa tej gildii pochodzi od rosnącego w tamtych rejonach rzadkiego drzewa czarnokość nazwanego tak przez swój diaboliczny wygląd ponieważ jest to drzewo na którym nie ma żadnych liści, jest tylko czarny jak noc pień i mniejsze ciemne gałązki. W śnieżnym tle z daleka drzewo to przypomina czarny szkielet. Zostali stworzeni przez Morakira Malfesa na początku zamkniętej ery. Morakir zapoczątkował eksperymenty na żywych organizmach i w ten sposób narodziły się pierwsze testy a później powstawanie mutantów w podziemnych kryjówkach. Czarne Szkielety obecnie zajmują się administrowaniem rezerwatów w mieście Mistiltein gdzie przetrzymują istoty zmodyfikowane genetycznie lub więźniów którzy mieli zostać straceni ale zostali poddani badaniom na żywo. Nekromanci dzięki swojej czarnej medycynie są w posiadaniu ogromnej wiedzy o leczeniu najpoważniejszych chorób. Szlachta w Mistiltein dostarcza im stale przestępców skazanych na śmierć i daje im wolną rękę w rozpruwaniu ich ciał i badaniu każdego organu. W ten drastyczny sposób gildia nauczyła się leczyć rany, których zwykły medyk by nie uleczył nigdy w życiu. W rezerwacie Mistiltein po setkach lat utworzyła się społeczność ludzi nazywanych nieumarłymi przez to że ich ciała i umysły zostały wypaczone przez eksperymenty Czarnych Szkieletów. Nekromanci z Feuzir umieją uniezależnić funkcjonowanie mózgu od reszty ciała dzięki czemu powstają umarlaki pozbawione jakiegokolwiek czucia w ciele a ich ciała trzeba na bieżąco balsamować przed gniciem. Działanie gildii jest jednym z powodów dla którego kraje Królestwa gardzą całą Wadelią.


Czarnorycerstwo Norstar (Nordia, Wadelia) - Upadli palladyni z Quadrila-mar, północnej dzielnicy wadelyjskiej stolicy Mistiltein. Ów organizacja jest niezależną jednostką paramilitarną założoną przez Vaderna Torrocka, legendarnego czciciela demonicznych bóstw z początków Zamkniętej Ery. Palladyni Norstar używają broni i pancerzy nasączonych śmiertelną toksyną którą sami produkują w swoim cechu alchemicznym. Używają do walki dmuchawek z pociskami usypiającymi a gdy oblegają jakiś zamek to uciekają się do chemii lub biologii masowego rażenia jak np wystrzeliwanie w stronę zamkowych padoków beczek z tysiącami jadowitych owadów. Norstarscy wojownicy w większości stosują swoją ulubioną taktykę bitewną - sztukę walki bez walki. W czasach zamkniętego świata przeciwko żołnierzom Imperium przygotowywali setki pułapek od prostych dziur w drodze po detonowanie obsadzonych murów wcześniej przygotowanym ładunkiem alchemicznym. W wojnach domowych Wadelii mało kto chciał zadzierać z czarnymi rycerzami i często korzystano z ich pomocy ponieważ są specjalistami w zabójstwach. Teraz mają ugruntowaną pozycję w Wadelii i stanowią o sile militarnej Brylantowego Miasta i wsławili się wieloma brawurowymi akcjami wobec okupującego ich Imperium. Mimo że to czarni rycerze to często podnosili na duchu wadelyjską ludność która mieszkała na obrzeżach kraju i bez pomocy Norstar nie mogłaby się zorganizować do obrony. Ich leśne bataliony eliminowały raz po raz imperialnych wojskowych którzy szukali wrażeń w obrębie wsi i grodów Wadelii w Zamkniętej Erze.


Bractwo Kreatorów (Nordia, Wadelia) - Starożytne stowarzyszenie demiurgów z głębokich krypt Mistiltein. Zajmowali się tworzeniem golemów - posłusznych istot zazwyczaj o dużej sile, wyręczających ludzi z ciężkich obowiązków. Golem miał za zadanie przenosić ciężary, wchodzić tam gdzie człowiek nie wejdzie (np. w ogień) i wykonywać inne prace których zwykły śmiertelnik by się nie podjął. Ale gdy sytuacja polityczna robiła się napięta to było tylko kwestią czasu aż demiurgowie wyślą swoje sztuczne potomstwo do walki...
Stworzenie golema zawsze było ogromnym przedsięwzięciem, każda grupa demiurgów musiała poświęcić dziesiątki lub setki lat na badania. Według wadelyjskich szacunków stworzenie golema opiewało na sumy równające się budowie kilku zamków. Warto zacząć od tego, że taka istota była tworzona dosłownie na bazie człowieka, jego szkieletu i układu nerwowego. Każdy golem to tak naprawdę dalece zmodyfikowany człowiek i kreatorzy wycinają z niego niepotrzebne organy które mogą zastąpić i modyfikują układ nerwowy tak by stwór nie odczuwał bólu a jedynie rejestrował rozkazy. Ważnym elementem golema jest mocny pancerz który stanowi ponad 90% masy jego ciała, dlatego waga tych stworzeń zaczyna się od kilku ton. Wadelyjscy kreatorzy są głównymi podejrzanymi o zbrodnię na milionach niewinnych ludzi w Imperium bo mnóstwo społeczeństwa jest przekonana, że to potężne golemy zburzyły mury w zamkniętym świecie. Według Księgi Unifikacji czarnoksiężnicy z Mistiltein wsparli Solrina Merhiora swoją artylerią i właśnie ożywionymi konstruktami. Podczas ataku na stolicę czarnomag Goradoc-xeolin Samata nasłał stalowego giganta - Mitima XV na mury miasta. Mitim XV wyważył północną bramę by armia Solrina mogła wejść do środka. Później wielki golem nie czujący zmęczenia dopadł się do murów na każdej stronie świata przewalając je jak domino jeden po drugim - tak podają cedońskie wieści niektórych kronikarzy ale zdania są oczywiście podzielone. Jednak w Otwartej Erze nikt z Królestwa nie był świadkiem żywotu tych sztucznych stworów więc mało kto wierzy w ich istnienie. Poza tym zniszczenie murów nadal jest nierozwiązaną zagadką a podejrzenia ludzi są zawsze oparte na domysłach. I nawet sami Cedończycy uważają, że jeśli kreatorzy stworzyli jakiegoś golema, to byliby głupi gdyby wysłali do boju coś nad czym pracowali setki a może i tysiące lat. Dlatego powszechnie uważa się, że tworzenie golemów jeszcze raczkuje mimo pokoleń kreatorów trudzących się o ich przyjście na świat. A jeśli jakieś są, to są zbyt drogocenne by narażać ich w walce.

Ostatnio edytowany przez Viestun (2020-03-31 11:57:42)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.bmw.pun.pl www.chuckfansite.pun.pl www.sailor-moon.pun.pl www.pedagossum.pun.pl www.l2pl.pun.pl