#1 2020-03-19 18:52:48

Viestun

Mistrz Gry

Punktów :   

Kultura, języki, legendy i religie

Spoiler:


FAUNA I RASY LUDZKIE:

Zwierzęta żyjące w 4 Stronach to przeważnie te znane ze współczesnej Ziemi z tymże czasem są poddane alternatywnej ewolucji. Prawie zawsze występowanie danego gatunku jest uzależnione od miejsca na kontynencie jak i samego kontynentu (a są ich cztery - Wyspy, Nordia, Sudia i Turnia).
Zaczniemy więc od ludzi jako tego najważniejszego gatunku zwierząt. Każdy człowiek na tym świecie wywodzi się od nadrzędnych ras starożytnych różniących się kolorem oczu, fizycznością i kulturą. Nie wiedzieć czemu kolor oczu określał pochodzenie i naturę przedstawiciela danej rasy ludzkiej, lecz nie były to jakieś wielkie zmiany.
Pierwsi są archhumowie, ludzie o szarych lub niebieskich oczach. Mieszkali w okolicach Wirhendin i Auradin. Według legend najbardziej znanym archhumem był Wirhen który był olbrzymem o dziesięciu palcach i był realnym bogiem starożytnych. Dlatego archhumowie są najbardziej postawnym gatunkiem człowieka i uważają siebie za opiekunów każdego innego gatunku. Dzisiejsi archhumowie to mieszkańcy Szmaragdu i północnej flanki Cedonii a także krain północy. Do ich rasy zalicza się barbarzyńców z Rdzawych Bezdroży i wojowników z Wisbade i okolic.
Erdhumowie - zielone lub błękitne oczy, jasne włosy. Mniej tędzy fizycznie od archhumów ale ta rasa cechuje się intelektem i logicznym myśleniem. Ci ludzie pochodzą z Cedonii i są pokojowym społeczeństwem. Bardzo lubują naturę i są przeciwnikami postępu technologicznego gdy zagraża ten naturalnemu środowisku inni zaś zupełnie na odwrót - wykorzystują swój intelekt do konstruowania maszyn lub profanują naturę. Wszelacy znachorzy i druidzi zostali wyparci z zielonej wyspy daleko na lewą stronę Arkanomu do Berdyszowego Półwyspu. Teraz duża ich część to Wadelyjczycy uprawiający białą magię w mieście Mistiltein. Inni zaś to wysoko postawieni urzędnicy w Cedonii lub wyspach Zachodu.
Wirdhumowie - sudycka rasa o oczach piwnych lub brązowych. Wirdhumowie posturą przewyższają zielonookich ale ustępują arcchumom. Rozpoznać można ich po ciemniejszej skórze i ciemnych włosach. Jest ich zdecydowanie najwięcej na świecie. To ludy praktycznie z całego południa. Najbardziej dzicy, nieokrzesani, barbarzyńscy i zacofani ale również nieodgadnieni i mocno uduchowieni. W Sudii można spotkać mnóstwo kultów plemiennych w dżunglach czy pustyniach i każdy kult ma swój sposób czczenia bóstwa oraz własne tradycje ze świętymi prawami. Reszta świata często określa tę rasę jako dziką.
Ludzie Wschodu - Ludzie mieszkający w Ismorze na Wschodzie ale można spotkać ich również w terenach Góry Bezmiaru i w niezbadanej Mandakinie. Jest to żółtoskóra odmiana obywateli królestwa gdzie występuje ciemna barwa oczu i włosów. Ismorianie są dosyć liczną grupą w swoim regionie i swego czasu zajmowali pokaźne wybrzeża wschodniej Nordii. To ludzie Wschodu zrewolucjonizowali techniki walki wręcz i bronią białą, w klasztorze Surgat zakon Hana Zorio praktykuje przeróżne sztuki walki opracowane przez starożytnych mnichów pamiętających czasy młodego Imperium Kamienia lub nawet starożytnego
Drathumowie - Ludzie podziemia. Czerwone lub rzadziej czarne oczy. Lud w starożytności mieszkał w jaskiniach i tunelach nieopodal rzeki Drat w krainie Jeleniego Wzgórza ale w czasach Imperium Kamienia boskiego cesarza Hiraka Soana widziano ich także w Maledrii. Podziemni ludzie w większości przypadków byli kannibalami a rozmnażali się tylko po to by dostarczać prowiantu swojej społeczności. Ich blada cera, czerwone oczy o wielkich źrenicach zawsze budziły niepokój i każdy kto miał z nimi styczność uważał ich za wampirów lub piekielne kreatury. W kronikach Cedonii zawsze byli opisywani jako lud przynoszący klątwy więc cywilizacja uważała ich za zagrożenie co często skutkowało wrogością. Fakty są takie, że Drathumowie zjadali siebie nawzajem by nie umrzeć z głodu a kobiety w podziemiu były potrzebne głównie do reprodukcji. Czerwonoocy porywają również naziemne kobiety jako niewolnice a pojmanych mężczyzn zjadają. 

Popularne zwierzęta Theoik:
Wilki - Często spotykane zwierzęta w Królestwie. Ciężko je oswoić, są wierne swojej naturze. Można zastać je w lasach ale gdy atakują to zawsze watahą. W zależności od kraju i kontynentu mogą być to wilki białe (w Nordii) czy szare lub czarne (na krańcach kontynentów zbliżonych do Cedonii).
Niedźwiedzie - Dużo groźniejsze stwory. Często wędrują samotnie, zwłaszcza polarne. Największe rozmiary i masę osiągają niedźwiedzie z gór Wschodu. Niedźwiecie z Północy to stworzenia o białej sierści i są przystosowane do arktycznych warunków. Ponadto polarne niedźwiedzie są świetnymi pływakami.
Pędraki - Wyrośnięte robale sięgające do kostek. Mają kilka długich i niebezpiecznych żuwaczek którymi zdzierają skórę. Występują najcześciej w kopalniach.
Trulia - Wielkie czarne pająki z zabójczym jadem. Przypominają czarne wdowy lecz są od nich większe ale za to jad starszych osobników jest łagodniejszy. Potrafią utkać kilkaset kilometrów pajęczyny dziennie. Mają chitynowy, gładki pancerz na stawach i odwłoku. Bardzo niebezpieczne.
Archodra - Przerośnięte krokodyle mogące mieć do 15 jardów długości. Archodry można spotkać w bagnach lub w kanałach.
Hedlow - Alternatywna i przerośnięta ewolucja ślimaka. Dziwne stworzenie składające się z pancernej skorupy z której wystają macki. Pancernik rozmiarami sięga po pas człowiekowi ale jest zabójczo niebezpieczny.
Skolopendra - Wielka, jadowita stonoga mieszkająca pod ziemią lub w piaskach. Mają mnóstwo chityny ale trzeba umiejętności by umieć ją pozyskiwać.
Pienioręki Goliat - Wielka, polarna małpa wędrująca po śnieżnych pustyniach Alvarii. Mierzy kilkanaście stóp wysokości a jego pięści są jak drewniane pinki i sieją spustoszenie gdy potwór zechce ich użyć.
Pienioręki Król Goliatów - Silniejsza odmiana polarnej małpy. Różni się większą siłą oraz pokaźną koroną sierści na szyi.
Mamut - Potężna i ogromna bestia. Gdy się rozzłości to taranuje wszystko na swojej drodze.
Kościożerca - Brutalny ptak z wielkim dziobem którym może przebić czaszkę. Dorosłe osobniki kościożercy mogą mierzyć nawet 6 stóp wysokości. Ptaki te zamiast oczu mają puste oczodoły przez co uważa się je za straszliwe zjawy.



RELIGIE:


Wiara we Wszechmogącego - Najstarsza wiara świata której piewcy oddają cześć Wirhenowi zwanego Wszechbogiem, Wszechmogącym, Królem Bogów lub Prastarym Opiekunem. Wyznawcy wszechboga wyznają go od 10 tys lat gdzie ludzie mieszkali w jaskiniach. Sam Wirhen był olbrzymem o dziesięciu palcach w dłoni i bronił mniejszych od siebie. W Skamieniałej Erze istniało wiele decim w środku muru a także kamiennych technariów, budowli marmurowo-kamiennych z piętrowanymi osiedlami wewnątrz. Technarium to wynalazek budowniczych z gildii Czarnozłotych, starego rodu rządzącego obszarami wokół Zielonej Wyspy w Zamkniętej Erze. Imperator Suan Sheron w roku 200 przed Upadkiem wprowadził pojęcie boskiego absolutyzmu uznając siebie jako boga i cesarza jednocześnie.
Dekant - kapłan teoiczny (kapłan Wszechboga)
Decima - teoiczna świątynia
Teoista - wyznawca Wszechboga
Technarium - w skamieniałej erze była to przestrzenna metropolia z kondygnacjami
PANTEON WIRHENDIN
Wirhen - bóg wszystkich bogów (przywództwo, opieka)
Kolzani - bogini losu (szczęście)
Sedleyn - bóg odwagi i rycerstwa (siła, zapał)
Fisnik - bóg mądrości i kruchości (kreatywność, pomyślunek)
Ylis - bogini piękna (urok, uwodzenie)
Rekozyo - bóg życia organicznego (zdrowie, leczenie)
Artenos - bóg światła i porządku (pokój, pogoda, ogłada)
Loret - bogini domu (schronienie, bezpieczeństwo, pomoc)

Panteon Auradin - Nie jest to w stu procentach religia, jest to intensywne praktykowanie wszelakich technik samodoskonalących by osiągnąć część boskiej mocy. Potencjalni półboscy pretendenci to z reguły wolnomyśliciele lecz zdarzają się nimi być wyznawcy innych bogów.
PÓŁBOSKI PANTEON AURADIN
Grodion - półbóg rzemiosła (pomyślność w rzemiośle)
Funela - półbogini zagłady (ślepe zniszczenie)
Malakior - półbóg znachorów (alchemia, medycyna, zielarstwo)
Maktalin - półbóg intryg (przebiegłość, manipulacja)
Astoreth - półbóg męczenników (wytrwałość, cierpliwość)
El Shera - półbogini płodności (życie, urodzaj)

Wspólnota Cedońska, Cierniowa Gloria - Obecnie najpopularniejsza religia charakterystyczna dla współczesnego Królestwa. Poddani przed Runięciem Murów wyróżnili trzech ludzi żyjących w Cedonii czyli Solrina, Dratcha, Daguera i Dazga, którzy toczyli walkę z Kamiennym Imperium a po śmierci zostali wzniesieni do rangi bóstw. Starszymi bogami we Wspólnocie są Ash Gantis, Hostia i Peuris. Uosobieniem zła i fanatyzmu bóg Dratch który był rówieśnikiem Solrina. Cedończyk Solrin wywodzi się z rodu Merhior i to on obalił stary ład świata i dzięki niemu wiara cedońska jest teraz na szczycie. 100 lat temu pokonał Skamieniałą Radę odpowiedzialną za wybudowanie sieci muru oddzielającego krainy.
Symbolami Wspólnoty są aureola nad głową, ciernie bądź ukoronowana pięść.
Gwiedźica - świątynia cedońska. Przeważnie gwieździce mają kształty cierni lub trójwymiarowych gwiazd o wielu ramionach. Ma to symbolizować cierpienie Solrina jakiego musiał doznać burząc mury.
CEDOŃSKI PANTEON
Daguer - bóg budowli i fortyfikacji (długowieczność budowli)
Hostia - bogini wiedźm (przepowiednia, wizja, znaki)
Peuris - bóg materioskłonów (wpływ na kosmogonię)
Ash Gantis - bogini reinkarnacji (następny żywot)
Solrin - bóg sprawiedliwości i zemsty (dochodzenie prawdy, wskazówki)
Dazg - bóg wojny (analiza, strategia, obrona)
Dratch - bóg rzezi i mordu (wykrwawienie, zniszczenie, skuteczność)

ZNANA LITERATURA W NAUKACH WIARY CEDOŃSKIEJ

Księga Unifikacji - Cedoński zbiór wszystkich teorii i religijnych faktów traktujących o Przepowiedni Otwarcia i Upadku Murów. W dobie mroków i nicości wywołanych izolacją światów na ratunek miał przybyć wysłannik gwiazd by oświetlił naród i skruszył zapory. Gdy krainy wyjdą z zamknięcia będą mogły pojednać się w walce z demonami. Księga Unifikacji ma wiele wersji o pojednawcy niweczącym plany podziemnych upiorów. Od tysięcy lat w tego typu opowieściach demony zawsze miały straszyć grzeszników przed strasznym losem poza tym ich istnienie dobrze budowało atmosferę heroizmu wokół jakiegoś człowieka bądź grupy ludzi. Teoria o podziemiu i unifikacji nabiera znaczenia w Królestwie gdy weźmie się pod uwagę istnienie zgliszczy i ruin martwego imperium. Ów pozostałe ruiny nie obaliły się a wręcz stoją dumnie na swoich trwałych fundamentach których nawet paranormalna magia nie mogła strzaskać co wskazuje na nieczystą siłę pod powierzchnią Królestwa.
Podziemia - W religii i mitologii cedońskiej pradawne siedliska demonów w nim ukrytych. Często te mityczne kazamaty nazywane są po prostu piekłem bądź gehenną. Według unifikatorów Wspólnoty podziemie to świat ukryty w głębinach lądów i dnach oceanów. Uczeni wierzą w podziemne Serce Świata a Królestwo jest tylko powierzchowną warstwą bo dopiero w głębinach ziemi tkwi prawdziwa potęga natury. Tą potęgą mają być 'ogniste demony' wychowane w pieczarach gorącej ziemi a ich celem jest wyjść na wierzch by podpalić niebiosa i zawalić zewnętrzny świat. Wiara w demony jest co najmniej tak stara jak wiara w bóstwa i od tysięcy lat istniały mroczne kulty praktykujące czarną magię w imię demonicznych patronów. Dzięki tego typu wierzeniom w Cedonii szeroko rozwinęła się demonologia mająca służyć badaniu zjawisk paranormalnych związanych z podziemnymi mocami.
Istnienie podziemia ma też racjonalne wytłumaczenie przez niektórych naukowców. W Wadelii narodziły się nauki geologiczne gdzie mieszkańcy Mistiltein zadają sobie pytanie co skrywa pod sobą powierzchnia. Jedni uważają że skoro życie istnieje na zewnątrz to i pod glebą też musi być. Najwięcej namacalnych odpowiedzi przynosi Zapomniana Maledria a raczej jej niekończące się kazamaty. Maledria to nordycki postapokaliptyczny kraj na którego powierzchni leżą jałowe ziemie i lodowce a tereny są na tyle jałowe i mroźne że niemożliwe jest zbudowanie domu pod gołym niebem. Lud tej krainy zmuszony był szukać schronu pod ziemią więc wykopali kilka głębokich tuneli. Jedno z wejść prowadzi do rozległego podziemia zwanego El Venor gdzie mieszka kilka dzikich plemion które dobrze się tam zadomowiły, powstały podziemne wioski, ogrody i sieci tuneli mieszkalnych wykutych w kamieniu. To miejsce to jedyny dowód na istnienie podziemia lecz nikt nie widział tam żadnych demonów mimo że El Venor nie zawsze jest przyjaznym miejscem.
Przez wiarę w Siedliska Demonów ludzie nieufnie patrzą na Południowy Kontynent a raczej na klimat i niebezpieczeństwa jakie tam występują. Na dalekim południu tysiące mil od Popielnego Fortelu za Górami Strachu gnieździ się niezbadana kraina Sotankh Nur - nazwana tak na cześć złego ducha z mitologii cedońskiej - Sotankha. To odległe miejsce to istne piekło gdyż wysoka temperatura nie pozwala na długie przebywanie tam a im dalej na południe tym gorętsze podmuchy wiatru. Badacze wielokrotnie odnotowali erupcje wulkanów z obfitymi rozlewami lawy. To stamtąd pochodzi większość poważniejszych trzęsień ziemi pustoszących kolonie na pograniczach Rubinowej Ziemii i innych miejsc dalekiej Sudii. Każdy gargantuiczny wstrząs z Sotankh Nur zagrzewa do aktywności wulkany rozstawione po Sudii co zawsze wzbudzało strach i trwogę wśród południowców. Dlatego w oczach sudyckiego ludu i nie tylko Sotankh Nur jawi się jako bramy piekieł lub krainę nawiedzoną przez demony. Obecnie obrzeżne skrawki ziemi krainy mają swoje nazwy: Nefril, Sefuria, Gorgotia i Gerdore.
Wyznawcy Wspólnoty poważnie traktują fakt, że Świat Głębin idealnie zwieńcza Księgę Unifikacji i Przepowiednię Otwarcia. Według kapłańskich demonologów finalną unifikacją ma być ogień spowijający firmament a otwarciem rozstąpienie ziemi. Wtem dudniące Życiodajne Serce ma zapłakać krwią dokonując aborcji na swych dzieciach czyli całej ludzkości za niewiarę i bałwochwalstwo. Niepokojąco brzmi także spójność wizji Podziemia z Teorią Światłocienia i innymi świętymi księgami mówiącymi o blasku światła jako czymś pięknym i zbawiennym co według trzeźwo myślących jest fałszem zaślepiającym rzeczywistość. Jednak negowanie słuszności wiary we Wspólnych Bogów i ich dogmaty często miewa podłoże polityczne a irracjonalny sentyment do poprzedniej władzy to jedna z form odrzucania wiary w Cierniową Koronę.
Przepowiednia Otwarcia - Pieśni prorocze bardów w Skamieniałej Erze. Treść utworów mówi o wizji otwartego świata, wolnego od barykad oddzielających społeczności. Otwarcie ma służyć wymianie cywilizacyjnej i w efekcie zjednoczeniu świata zewnętrznego. Kraina Czterech Stron to stale powiększające się miejsce co współgra z tymi minstrelskimi przepowiedniami. Po Runięciu Murów świat zyskał miano otwartego który był synonimem rozwoju i postępu ale też ryzyka konfliktu w związku ze stykającymi się ludami które na nowo się poznają.
Teorie Światłocienia - Zapomniany tom napisany przez starego maga Fisnika mówiący o powracających przodkach z nicości. Teoria zakłada przywrócenie danej rzeczy poprzez okaleczenie nicości ostrzem z teoitu. Według Teorii Fisnika każdy człowiek ma w sobie teoiczny kamień w formie wspomnień w umyśle i duszy. Dlatego w poglądzie Światłocienia człowiek jest skamieliną gwiazd, światłem i cieniem, zmierzchem i świtem, zastygniętym słońcem - te ambiwalentne nazwy są często używane przez kapłanów cedońskich do określania samych siebie i wyznawców teorii. Stary mag mówi, że światło i cień to dwie energie a fakt, że gwiazdy są jedynie małymi punktami światła w kosmosie świadczy o przewadze cienia nad blaskiem, ale starzec wielokrotnie zaznacza, że światło trzeba dostrzec nawet w najmniejszej skali i że brak światła nie oznacza jego niebytu. Teorie Fisnika wbrew kazaniom duchownych nie przedstawiają światła i cienia jako dobrych lub złych zjawisk. Co więcej stary mag uważał, że te dwa fluidy nie walczą ze sobą ani nie wykluczają się bo natura wiecznie przeplata promienie słońca z czernią pomroki. Pomroka w książkowej nomenklaturze określa również brak wspomnień, nieświadomość oraz pustkę dziejową co w kulturach 4 Stron przeważnie równa się z chaosem tudzież fałszem prowadzącymi do wojen. Fisnik rzucał 'światło' na pomrokę z innej strony mówiąc, że ten właśnie cień ratuje ludzkość przed strasznymi doświadczeniami lub jak to określał w niektórych rozdziałach 'mrok to tarcza przed wypalającym oczy blaskiem gwiazd'.
Wolumen Wszechboga - Księga Sakralna z Wirhendin opowiadająca o losach giganta o dziesięciu palcach w dłoni żyjącym w dziesięć tysięcy lat przed Królestwem. Wolumen znajduje się w dziale wiary cedońskiej bo tylko Cedończycy się interesują tą księgą. Gigant był patronem starożytnych ludzi - archhumów. Opiekował się nimi, bronił ich i karał gdy była potrzeba. Olbrzym był tak naprawdę wyrośniętym archhumem samotnie mieszkającym w swojej grocie. Początkowo antyczni archhumowie bali się wielkoluda jednak z czasem przywykli do jego istnienia i Wirhen w starożytnym świecie miał do odegrania swoją rolę ojca opiekuna antycznego świata o nieskończonej sile i mądrości.
Gęstwina autorstwa królewskiej księżniczki Yslen Biaconay. Ta Cedońska poezja opisuje pomrokę jako naturalne zjawisko. Potwierdza niejako Teorie Światłocienia i oddaje im hołd. Wyznawcy tej teorii uprawiają tajemną sztukę czyli czytanie z pomroki. Odczyt z pomroki to w zasadzie astronomiczna obserwacja światła przy pomocy kryształów pryzmatycznych szlifowanych przez rzeźbiarzy. W ten sposób powstała nowa profesja astrologii nazywana po prostu łapaniem światła lub łapaniem gwiazd.
Świtający w Pomroce napisany przez anonimowego autora. Kolejna sakralna pozycja o Teorii Światłocienia. Mówi o tym iż Szmaragdowa Wyspa jest epicentrum światła w mrocznym wszechświecie. Szmaragd przyjmuje światło wszystkich odległych gwiazd by zachować o nich wiedzę a także by każdy uczony mógł badać ich wpływ na życie w w świecie 4 Stron.

Kler Światła - Kościół Wadelyjski i wiara w oświeconych bogów: Irysa, Gaspara, Casidy i Sanula. Klerycy wierzą w cztery moce władające światem: Materia, Rozum, Emocje i Dusza. Uczeni w Wadelii to ludzie bardzo ciekawi świata i badają te cztery energie poprzez alchemię, medycynę, znachorstwo czy mistykę. Bardzo często ich nauki podważają wiele religijnych faktów za co są potępiani w całym Królestwie. Mistycy uważają siebie za zbawców świata od dyktatu starego imperium dzięki swoim oświeconym umysłom które górują nad siłą fizyczną. Kapliczki i pomniki czczące oświecone bóstwa przeważnie powstają na łonie natury co ma pokazać niechęć i pogardę Kleru do szeroko rozumianej cywilizacji. Przez ich oświecone i świadome podejście do życia Wadelię często nazywa się krajem Patrzącego Dębu. A na wyznawców i praktykantów kościoła wadelyjskiego obywatele świata mówią po prostu magowie.
Magami określa się w Wadelii alchemików, znachorów lub ludzi o wiedzy tajemnej. Najczęściej słowo mag oznacza kapłana wyznającego nauki Kleru Światła co bardzo często przeplata się z poznawaniem natury świata. Arkaniści z kraju Patrzącego Dębu opracowują wiele przydatnych leków na choroby, są również wybitnymi zielarzami i potrafią sporządzić napar z większości roślin rosnących w Wadelii. Magowie sprowadzają z wyżyn Windholm kwiaty edarynu, herwanu czy flawałru tworząc z nich niespotykane substancje. Czasem ich światłe spojrzenie na zagadnienia naukowe prowadzi przez nekromancję, eksperymenty na ludziach lub destrukcyjną w skutkach piromancję i alchemię.

BOGOWIE WADELII
Casida - bogini emocji (motywacja, bodźce, doświadczenie)
Sanul - bóg zaświatów (mistyka, dusza, wieczność)
Gaspar - bóg rozumu i oświecenia (racjonalne działanie, nauka, refleksja)
Irys - bóg materii (przyroda, kosmos, gwiazdy)

Plemienne Bóstwa - Dzicy kultyści są zarówno wśród nordyckich barbarzyńców jak i sudyckich buszmenów. Wyznania dzikich plemion mają przeróżne formy, często bardzo fanatyczne i krwawe. Są zwalczani przez Sługów Wspólnoty i traktowani jako zła moc którą trzeba sprowadzić na dobrą ścieżkę.
PLEMIENNI BOGOWIE
Vedia - bogini amazonek (wolność, zgoda z naturą)
Molidh - bóg pasji i poświęcenia (oddanie, głęboka wiara)
Nihirius - bóg nicości w egzerze (anihilacja, wymazanie)
Sothank - w mitologii cedońskiej jest demonicznym bogiem wstrząsu i eksplozji.


Skamieniałe Imperium (opis kultury i religii Zamkniętego Świata Murów. Jest to w zasadzie wiara we Wszechboga z tymże miała skrajną formę i nazywała się boskim/ teoicznym absolutyzmem)
Kraj w którego dziejach powstały wielkie ściany z kamienia oddzielające prowincje od siebie. Cesarz Shin zbudował je by móc kontrolować każde miejsce w imperium bo jak sam uważał to będzie najbezpieczniejsze rozwiązanie. Świat w czasach tego imperium był bardzo zamknięty a wraz z budową kolejnych murów społeczności były szatkowane i izolowane by nie mogły widzieć co dzieje się w pozostałych miejscach. To rozwarstwienie miało służyć idei absolutnej kontroli i stworzenia cywilizacji podzielonej na poszczególne klasy. Przez tysiące lat doktryny absolutyzmu były wdrażane w życie przez kolejnych imperatorów i ludzie z czasem uwierzyli że tak musi być więc przestali stawiać opór. Często było tak, że obywatel rodził się w jednym sektorze i nigdy nie wiedział o istnieniu pozostałych tylko robił swoje do końca życia zgodnie z zaprojektowaną mechaniką społeczeństwa.
Runięcie Murów - Upadek starego porządku i zamkniętego świata przypieczętowany zniszczeniem murów w Królestwie. Solrin Merhior był heraldem teoicznym w mieście cesarskim i miał głosić ideę absolutyzmu boskiego na całym świecie. W tamtych czasach z jednej krainy do drugiej przechodziło się nad murami lub pod. Na murach mogli chodzić strażnicy albo osoby uprzywilejowane a Solrin jako piewca jednowładztwa był taką osobą. Teoiczny absolutyzm zakładał istnienie wcielonego boskiego imperatora by mógł władać całym światem. Solrin jednak załamał się wszechobecnym niewolnictwem i cierpieniem więc postanowił coś z tym zrobić. Wadelia była jedynym krajem który nie został zinfiltrowany. Magowie z Incanterry stworzyli wielkiego golema który wraz z armią Solrina ruszył na wyspę Szmaragdowego Lądu przechodząc przez morze rozbił Pierścieniowy Mur i podbił stolicę Skamieniałego Imperium (dziesiejsza Cedonia). Gigant ponoć przywiódł Solrina by zabił członków Kamiennego Kręgu a sam golem dokonał dzieła zniszczenia na murach. Nikt nie ma na to bezpośrednich dowodów, lecz patrząc na zapiski historyczne i na las ruin obecnego świata nie wygląda to na uczynione ludzką ręką. Z wielkiego świata murów zostały gruzy porośnięte mchem i resztki ruin. To jedyna wiadoma rzecz jaka została po runięciu i ludzie wierzą w tajemniczą moc która zniszczyła okowy bo któż by dokonał takich zniszczeń na terenie całego Królestwa.
Co widzieli ludzie: Większość ludzi mieszkała w wioskach i nie mieli dojścia do murów, częstymi przypadkami byli wieśniacy osadzeni pod samymi murami ale oni zostali przywaleni burzącymi się murami. Na samych murach byli strażnicy imperialni a w wieżach i technariach więźniowie lub robotnicy więc runięcie murów oznaczało ich śmierć.
Solrin Merhior to teoiczny rycerz z Zakonu Białych Kruków. Głosił boski absolutyzm do momentu gdy Skamieniała Rada kazała mu zabić swoją rodzinę. Gdy rycerz odmówił jego rodzina i tak zginęła ku rozpaczy Solrina. Gdy chciał dowiedzieć się jak do tego doszło templariusze Wszechboga stawali mu na drodze. W końcu Solrin odkrył, że za wszystkim stoi Skamieniały Krąg ze stolicy więc chciał dokonać zemsty ale był na banicji w niepodległej Wadelii i nie wiele mógł zrobić. W końcu jeden z czarowników w wadelyjskiego Incanterry zaproponował mu możliwość zemsty w zamian za cały swój dorobek i klątwę przez którą ród Merhior zniknie. Solrin przystał na te warunki i wyruszył z zastępem magów do stolicy. Dzięki czarom stworzyli wielkiego golema który zaczął forsować mury miasta by Solrin wraz z templariuszami mógł zgładzić Kamienną Radę. Gdy zabicie rady się dokonało golem roztrzaskał całą sieć murów rozlaną po królestwie a Solrin został królem. Jego przeznaczenie spełniło się i nigdy nie spłodził pierworodnego a jego królewski wówczas ród wygasł co w obliczu runięcia murów miało doprowadzić do wojen w otwartym świecie.
Dratch Collen - Biały Kruk, templariusz Wszechboga fanatycznie oddany zakonowi. Służył w jednym klasztorze ramię w ramię z Solrinem. Obaj mężczyźni przyjaźnili się lecz w pewnym momencie ich drogi rozdzieliły się przez ideologię zakonu. Dratch bowiem był gotowy zamordować każdego w imię wyższego celu a jego druh nie podzielał jego fanatyzmu. Dratch kochał Solrina jak brata, lecz gdy ten sprzeciwił się klasztornym ideałom poczuł się dotknięty

JĘZYKI W KRÓLESTWIE:

Język Cedoński - Najbardziej popularnym językiem w Królestwie jest język cedoński zwany również wspólnym. Po wspólnemu mówi się w Cedonii i wszystkich krajach sąsiadujących ze środkiem Czterech Stron. Im dalej od Cedonii tym bardziej wspólny język ulega deformacji lub zmianie akcentu. Dlatego sposób wypowiadania zdań na przykład w Sudii znamionuje się twardymi spółgłoskami i temperamentem. Zaś w wspólny język na Wyspach jest wypowiadany taktownie i z manierą wyższości oraz naciskiem na wyrazistość. Na Wschodzie i Północy wspólny język traci na popularności, ale jeśli występuje to też towarzyszą mu modyfikacje w wymowie. Na przykład nordowie jeśli już mają gadać tym językiem to ma się wrażenie jakby mówili wyłącznie samogłoskami. Na Wschodzie cedoński język jest używany w niewielu krajach i tam akcent jest najbliższy temu właściwemu.

Język Wadelyjski - Język urzędowy w krainie Patrzącego Dębu, czyli Wadelii. Używa się go tylko w tym kraju i Wadelyjczycy są dumni z tego, że nie potrzebują cedońskiego w swoim kraju i mogą swobodnie knuć posługując się własnym zbiorem znaków. Wadelyjski ma to do siebie, że jest piekielnie trudny i ma mnóstwo form. Magowie z tego kraju używają go do przesyłania własnych zakodowanych wiadomości i mówi się, że w wadelyjskim języku wypowiada się zaklęcia. Na Wadelyjczyków mówi się także, że są strasznymi gadułami a to dlatego, że przeważnie jedno dwusylabowe słowo po cedońsku równa się całemu zdaniu w wersji wadelyjskiej. Wadelyjczycy są wybitnymi lingwistami i kochają upiększać swoją mowę i pismo, co jak sami twierdzą udoskonala ich zmysły w procesie poznawania świata. Dla magów z tej krainy słowo i litera to święte narzędzia pozwalające na głębsze i treściwsze wyrażanie siebie lub zrozumienie jakiegoś tematu. Ta mowa magów nie dopuszcza żadnych obcych akcentów i brzydzi się nimi.

Język Handlowy - Popularny w portach i na morzu. To zbiór podstawowych słów wymieszanego cedońskiego z różniącymi się mowami Wionirczyków lub Cyrińczyków. Handlowy jest dobrym mediatorem w targach między kupcami z innych krajów i kultur świata co na morzach jest bardzo przydatne.

Język Dolclandzki - Używa się go przeważnie w rodzimym regionie sudyckiego Dollclandu. Bardzo gardłowy i chrapliwy język którym fascynuje się wielu Cedończyków. Ma bardzo bogaty wokabularz, dużo własnych nazw odnośnie innych krain. W centrum dollclandzkim Partilian używa się też pisma i własnych cyfr dollclandzkich oznaczanych specjalnymi piktogramami. Pustynnej gwary z Dollclandu używa się często w Admarze lub w Pustelni Starych Bogów. Rektorzy w turniowej Morcji chętnie nauczają tego języka obywateli z Tulduroc.

Język Nordycki - Twardy język z wyraźnymi spółgłoskami. Tym językiem mówi większość ludności Północy i każde dzikie plemię. Kraje mniej zżyte z Królestwem takie jak Fyr Zara, Bradoria, Axaverdo, Arktyczny Brzeg  mówią praktycznie tylko po nordycku i nie garną się do poznawania wspólnej mowy. Nordowie przez wzgląd na swoje stare wierzenia i zwyczaje nie dają narzucać sobie innego języka. Jedynie Ventgarczycy znający nordycki najczęściej biegle władają też cedońskim.

Język Wionirski - Modyfikacja cedońskiego i przez wielu uważana za jego lepszą wersję. Właściwie dużo słów przypomina język wspólny i Cedończyk z Wionirczykiem spokojnie by się dogadali.

Język Cyrinejski - Bardzo obszerny zbiór słów i zwrotów które w dużej części są zaczerpnięte prosto z Wioniry. Kwitnący handel na morzach Zachodu zmusił żeglarzy do udoskonalania języka handlowego i wprowadzania nowych żargonów w kupiectwie i logistyce. Wyspy Cyriny są blisko zatoki Axaverdo i koloniści osiedlający się ze strony wschodu i zachodu na przestrzeni setek lat zbieractwa i osadnictwa opracowali słownik Cyrinejski nazwany 'Sunitula' który jest ewolucją i połączeniem języka handlowego, języka wionirskiego i pewnych dialektów starocedońskich plemieńców z Axaverdo. Najłatwiej ten język tłumaczy się na Wionirski, więc Cyrinejczycy najsprawniej zacierają bariery językowe właśnie z obywatelami największego lądu na Zachodzie.

Język Monastyczny Prolios - Odkopany przez badaczy i pątników wyznających otwarty teoizm. Według prolijskich zakonników język monastyru to starożytny system modlitw z lat III, IV i V cesarstwa. Prolijczycy zwykle mówią staronordyckim lub starocedońskim, lecz od Runięcia Murów uczą się zaszyfrowanych podań z Ery Starożytnej by jak najgłębiej sięgać po informacje w przeszłość. Więc w klasztorze Prolios zarządzono posługiwanie się każdego dnia słowami lub sygnałami które udało się zrozumieć templariuszom. Ma to pomóc w pojmowaniu starych cywilizacji ludzkich i tego czym żyli ludzie starej ery i co mieli w głowach. Tak narodził się język monastyczny składający się z niespotykanych kombinacji słów.

Inne
Jest także wiele mniej znanych języków jak na przykład mowa Dyzeńska na dalekim Wschodzie czy mowa Akarotu w sudyckich dżunglach. Pozostaje mrowie dialektów plemiennych, które z reguły są chaotycznym zestawieniem krzyków i rechotu rzadko przypominających długie zdania. Często dzikie ludy nie używają zdań tylko porozumiewają się bez dźwięków gdyż mają utrwalone przez lata systemy zachowań i codziennych zajęć tak jak w przypadku Krotonów.

Ostatnio edytowany przez Viestun (2020-03-19 19:10:47)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.l2pl.pun.pl www.bmw.pun.pl www.chuckfansite.pun.pl www.pedagossum.pun.pl www.sailor-moon.pun.pl