Ten Ewent trwa od 25. III. 2016 r. do 28. III. 2016 r.
Dzieli się on na dwa Etapy.
Pierwszy to Wybranie jednego z ośmiu koszyków. W koszyku znajduje się kilka drobiazgów.
Drobiazg Pierwszy.
-Przedmiot, który może być następujący:
*Normalny: losuje się automatycznie w zależności czego potrzebuje Bohater Gracza (BG). (50% szans na zaklniecie przedmiotu.)
*Mistrzowski: jakość dużo lepsza a dodatkowo lepszy materiał z której przedmiot jest wykonany. (+10% premii do ataku, +25% obrażeń od broni, +5% szans na krytyczne trafienie, waga zmniejszona o 10%. 75% szans na zaklniecie przedmiotu.)
*Kunsztowna: jakość najwyższego sortu a materiały z których wykonano je są rzadkie.(+25% premii do ataku, +50% obrażeń od broni, +15% szans na krytyczne trafienie, waga zmniejszona o 25%. 100% szans na zaklniecie przedmiotu.)
*Zaklęty: posiada jakąś moc odpowiednia do klasy i rasy postaci jednak nie jest ona zabezpieczona w jakikolwiek sposób.
*Magiczna: posiada więcej niż jedna zdolność do dodatkowo zabezpieczona jest aby nikt poza BG nie korzystał z niej.
*Runiczna: unikalny przedmiot magiczny z jednym gniazdem.
*Klasowy: przedmiot adekwatny do klasy mogący zostać wykorzystywane tylko przez daną klasę postaci.
*Rasowa: przedmiot adekwatny do rasy mogący zostać wykorzystywane tylko przez daną rasę postaci.
Drobiazg Drugi.
-Akt własności Ziemi wraz z około 10.000 sztuk złota lub waluty lokalnej o tej wartości.
Ziemie dostaje się w spodku lub przez pomyłkę. Nie jest ona zagospodarowana i w byle jakim miejscu lecz jej powierzchnia wynosi hektar na aktualną liczbę poziomów.
Drobiazg Trzeci.
-Wierny NPC najbardziej potrzebny naszej postaci.
-Wierny LTZ mogący zająć się naszymi włościami i majątkiem pod naszą nieobecność.
Drugi to Wybranie jednego z 4 rodzai podopiecznych. Każdy typ ma swoje plusy i minusy.
-Wierzchowce: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Występują 4 podtypy tego typu podopiecznego.
*Konie: ich sierść zależna jest od charakteru posiadacza.
^Dobrzy dostają Białe konie.
^Źli dostają Czarne konie.
^Neutralni dostają Brązowe konie
^Praworządni dostają Brązowo/Białe konie.
^Chaotyczni dostają łaciate konie z pomieszanym ubarwieniem.
#Koń zapewnia +5 do Wpływów (WP) oraz +5 do Wyglądu (Wy) postaci dosiadającej ją.
Są 1.5 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich sierść jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne konie co ułatwia ich utrzymanie.
Wierzchowce zaczynają od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.
#Pierwsza zdolność wierzchowca zależy od typu w które drzewko umiejętności pójdziemy. Są trzy możliwości:
-Pan: na poziomie 1 zapewnia "Więź". Poprawia ich relacje oraz wierzchowiec i pan dzielą się doświadczeniami jak by byli jednym organizmem Widza wspólnie swymi oczyma na odległość Zmysłów (Zm) x 3 metry i +3 m na kolejny poziom wierzchowca.
Pan może empatyczne wyczuwać wierzchowca na odległość 1.5 km i kolejne 0.5 km na poziom wierzchowca. Odczucia są ograniczone ale z poziomem stają się silniejsze.
-Walka: na poziomie 1 zapewnia "Szarżę". Zwiększa to szybkość poruszania się wierzchowca po linii prostej nawet 5 krotni. Natomiast obrażenia zadawane z wierzchowca dwukrotnie a od broni drzewcowej nawet pięciokrotnie. jednak broń przeciw szarży zadaje 3 razy więcej obrażeń wierzchowcowi.
-Zwierze: na poziomie 1 zapewnia "Zwiększone Parametry". Zwiększa wszystkie współczynniki wierzchowca o 50% w porównaniu do podobnych osobników i tym samym czyni go Zwierzęciem Magicznym.
Jaszczury: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Występują w dwóch podstawowych typach "Ziemne" i "Wodne".
*Jaszczury: ich zdolności zależą od typu.
^Ziemne: są odporne na wysokie temperatury ale podatne na zimno. Poza tym są masywniejsze i wytrzymalsze. Mogą się wspinać i ryć z połową swej szybkości.
Są 1.5 razy szybsze i 4 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich łuska jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne jaszczury co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.
^Wodne: są odporne na niższe temperatury i wstrzymują długo oddech. Poza tym mogą pływać z 1.5 razy większa szybkością a nurkować z pełną.
Są 1.5 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich łuska jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne jaszczury co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.
#Łuskowaty Pancerz zapewnia mu premię +5 do Obrony (OB).
#Pierwsza zdolność jaszczura zależy od typu w które drzewko umiejętności pójdziemy. Są trzy możliwości:
-Zmysły: na poziomie 1 zapewnia "Tropieni". Dzięki wyostrzonemu węchowi, smaku (dzięki językowi) oraz wzroku (widzenie w podczerwieni) jest w stanie znakomicie tropić ofiarę mając najdrobniejszy ślad. Zapewnia to jaszczurowi +10 do Przetrwania lub jeśli ma się coś osoby ściganej używanie zasady 20.(zasada to wymaga więcej czasu ale zapewnia automatyczny sukces)
-Ciało: na poziomie 1 zapewnia "Żelazne Łuski". Zapewnia +10 do Obrony (OB) oraz zmniejszenie o 50% obrażeń od broni siecznej i kutej. Zapewnia też 30% szans na odbicie się od jego pancerza wszelkich pocisków.
-Krew: na poziomie 1 zapewnia "Linia Krwi". Dzięki tej zdolności morze obudzić się w jaszczurze zdolności Magicznej.
*Krio jaszczur: zapewnia mu odporność ma mróz 20%. Oraz zionięcie lodowymi odłamkami.
*Pyro jaszczur: zapewnia mu odporność ma ogień 20%. Oraz zionięcie ognistym oddechem.
*Lernejskie jaszczu: zapewnia mu regeneracje na wysokim poziomie.
*Smoczy jaszczur: zapewnia mu 40% odporności w zależności od typu smoka.
^Czerwony: ogień oraz możliwość Zionięcia Ogniem.
^Czarny: kwas oraz Plucie Kwasem.
^Błękitny: błyskawice oraz Uderzenia Błyskawicami.
^Białe: zimno oraz Arktyczny Podmuch.
To czyni jaszczury Bestiami Magicznymi a Smocze czyni Półsmokami.
Owady: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Występują w każdej formie ale nie zależnie od tego są dwa główne typy "Chrząszcze" i "Stawonogi".
*Owady: ich zdolności zależą od typu.
^Chrząszcze: są wolne ale mocniej opancerzone i masywniejsze od innych owadów a do tego mogą latać z połową szybkości.
Są 1.5 razy szybsze i 3 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich pancerz jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne owady co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.
^Stawonogi: są szybsze ale mniej opancerzone i mogą ryć w ziemi z połową szybkości jak i wspinać się po dowolnej powierzchni.
Są 3 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich pancerz jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne owady co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.
#Chitynowy Pancerz zapewnia mu premię +10 do Obrony (OB).
#Pierwsza zdolność owada zależy od typu w które drzewko umiejętności pójdziemy. Są trzy możliwości:
-Rój: na poziomie 1 zapewnia "Przyzwanie" Przyzywa masę owadów swego typu, które atakują wroga zagrażającemu ich panu. Nie zadają dużych obrażeń ale ograniczają pole widzenia, zmniejszają skuteczność ataków dystansowych i rozpraszają rzucających czary.
-Chityna: na poziomie 1 zapewnia "Pancerz". Wyjątkowo gruba chityna pokrywa ich ciała zapewnia to im to 30 Obrony (OB) oraz zmniejszenie o 50% obrażeń od broni siecznej i kutej. Dodatkowo gładką powierzchnia może odbić pociski, strzały, bełty a nawet nie które zaklęcia. Istnieje na to 25% szans.
-Owad:na poziomie 1 zapewnia "Fortece Umysłu". Są absolutnie odporne na czary wpływające na umysł jak i iluzje. Do tego żadne zaklęcie mentalne jak czytanie myśli. Poza swym panem nikt nie może wpływać na ich umysł i jeśli jeździec jest na wierzchowcu posiada tą samą odporność do póki owad żyje.
To czyni je Robakami Magicznymi.
Ptaki: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Są dwa typy ptaków dostępnych "Drapieżcy" i "Padlinożercy".
*Ptaki i ich zdolności zależą od typu:
^Drapieżcy: są dużo szybsze ale poza tym nie posiadają większych cech. Ich obrona nie jest za wielka.
Są 6 razy szybsze i 3 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w locie. Ich pióra są zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne ptaki co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.
^Padlinożercy: są wolne ale dużo bardziej odporne i więcej mogą unieść.
Są 2 razy szybsze i 6 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w locie. Ich pióra są zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne ptaki co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.
#Możliwość Lotu z 3/4 szybkości poruszania się ptaka.
#Pierwsza zdolność owada zależy od typu w które drzewko umiejętności pójdziemy. Są trzy możliwości:
-Lot: na poziomie 1 zapewnia "Pikowanie". Zwiększa szybkość lotu 10 kronie przy gwałtownej zmianie wysokości lotu. Jest to bardzo niebezpieczne dla jeźdźca. Obrażenia przy tym ataku zwiększają się 3 krotnie.
jeździec bez siodła nie ma szans się utrzymać a nawet w siodle ma tylko 50% szans na utrzymanie się.
Zdolność ta dostępna jest dla Drapieżników tylko.
-Natura: na poziomie 1 zapewnia "Rozszarpanie". Pozwala wbić szpony lub dziób w ofiarę i rozszarpać ją. Jeśli to się nie powiedzie sama natura powoduje obfite krwawienie z ran oraz utrudnia ich gojenie i leczenie.
Warunkiem wstępnym do rozszarpania jest pochwycenie ofiary w szpony. Istnieje 60% szans na pochwycenie w pierwszej próbie potem spada z każdą o 20% aż do 0% kiedy to ofiara jest gotowa na kolejny atak tego typu.
-Instynkt: na poziomie 1 zapewnia "Przetrwanie". Pozwala mu znalezienie bezpiecznej drogi ucieczki oraz oszacowanie czy dana czynność jest bezpieczna dla niego i jeźdźca. jeśli takowa by nie była instynkt podpowie mu lepsze rozwiązanie.
Ta zdolność czyni go Magiczną Bestią.
-Petki: są one wierne i bezgranicznie posłuszne.
Petki są zwierzęcymi towarzyszami wspierającymi nasza postać i rozwijającymi się jak zwierzęta jednak są to istoty magiczne i mogą się rozwijać w trzech kategoriach.
-Magia: nabierają wtedy na starcie możliwości "Mowy". Dzięki czemu komunikacja między ich właścicielami jest znacząco ułatwiona.
-Ciało: zwiększa możliwości całego ciała Petka i zapewnia mu "Tragarza". Dzięki któremu może nosić o 50% więcej ładunku nie męcząc się przy tym bardziej.
-Bitwa: zapewnia mu zdolność "Furia", która objawia się w czasie zranienia. W tym stanie strasznie szybko się męczy a skuteczność bojowa rośnie o 25%.
-Golem: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Występują w dwóch typach a mianowicie "Obronnym" i "Bojowym".
*Golemy i ich zdolności zależą od typu:
^Obronne: mają zdolności i ciało skonstruowane do chronienia swego pana. Potocznie są nazywani "Mechanicznymi Strażnikami".
Są masywniejsi i wykonani z twardszych materiałowa. Najczęściej jakichś metali i kamieni. Są 2 krotnie wytrzymalsze i 4 krotnie wolniejszy.
^Bojowe: mają zdolności skierowane do ataku oraz specjalnie wzmocniony szkielet pomagający i w walce broń mi potęgującymi ich siłę bojową.
Są mniej masywne i szybsze od swych kuzynów jednak ich obrona jest 2 krotnie słabsza.
#Odporność na magię i obrażenia wynosi u nich 50%.
#Pierwsza zdolność Golema:
-Mechaniczny Strażnik: "Obrońca" zapewnia protekcję swemu posiadaczowi. Dzięki zaznaczeniu go magicznym znakiem zadawane obrażenia przechodzą na strażnika. jednak nie mogą przekroczyć 1/10 wartości Pż golema. jeśli są tak wysokie omijają protekcję i przełamują ją.
-Bitewny: "Szał" zwielokrotnia zadawane obrażenia kosztem zmniejszenia obrony. Obrona na ataki liczy się normalnie w tym stanie a obrażenia zwiększają się 2 krotnie.
#Golema można ulepszyć 20 razy oraz dodać dodatkowo do 5 kamieni dusz. Jednak następne modyfikacje magiczne nie są możliwe po osiagnięciu maksymalnych ulepszeń. jeśli ktoś to spróbuje zrobić golem obraca się przeciw swego pana i bierze go za swojego wroga.
-Homunkulusy: są one jak ludzie bardzo wrażliwe i za równo oddane jak i wredne. W zależności od traktowania.
Występuje w jednym typie i może zdobywać poziomy jak normalny człowiek. Jedyne ograniczenie to liczba poziomów nie może przekroczyć ich 50.
Ponad to może przejść 10 umagicznień ciała przy 11 istnieje 50% szans na zniszczenie go a potem z każda kolejną rośnie o 10% aż do 100%.
Pozyskuje go w tempie 50 pkt na godzinę ale nic wtedy nie morze robić.
Dzienne złożycie wynosi 100 pkt na przy normalnym funkcjonowaniu.
#Pierwsza zdolność homunkulusa:
-Wszelkie odporności wynoszą 20% na wszelkie ataki z racji magicznego ciała.
#Na początku posiada zdolność "Magazynowanie PM". Może go zmieścić aż 1000 pkt w swoim ciele i o 25% więcej na każde umagicznienie.
Wszystkie te możliwości są do odbioru w czasie trwania Eentu. Korzyści przewidziane dla każdego uczestnika i tylko jednej jego postaci.
Jeśli chodzi o Koszyczki podajesz numer od 1 do 8 a potem czekasz na opisanie zawartości. Wszystko pojawia się w następnych postach najbliższych każdej postaci. Maksymalnie do 3 postów od wyboru.
Wszelkie pytania proszę zadawać w Ogłoszeniach w zakładce Sen bogów w podkategorii Sen Bogów.
Ostatnio edytowany przez Ziutek (2016-03-28 20:04:41)
Pamiętam Tę Noc.
Na Niebie Gwiazdy.
Na Ziemi Ciała wrogów.
Offline
Koniec.
EWENT ZAPIECZĘTOWANY.
Kto nie skorzystał stracił. Tym, którzy skorzystali gratuluje bardzo. Następny taki Ewent szykuje na kolejne święta. A najbliższy szykuje się na okres od 1 do 3 Maja. Śledźcie bacznie ogłoszenia w dziale gdzie prowadzę Swój autorski system:
"Sen Bogów"
MG.
Ostatnio edytowany przez Ziutek (2016-03-29 00:09:19)
Pamiętam Tę Noc.
Na Niebie Gwiazdy.
Na Ziemi Ciała wrogów.
Offline