#1 2016-09-11 19:58:20

 Ziutek

Mistrz Gry

Punktów :   

Ewent na 15 Lecie.

15 Lat Gry w Gry Fabularne.



http://previews.123rf.com/images/dinozzz/dinozzz1410/dinozzz141000134/33009646-15-years-experience-gold-label-vector-illustration-Stock-Photo.jpg



Etap Pierwszy:
•    Obowiązuje w „Snie Bogów”.
•    Obowiązuje od 11.09.2016r. do 18.09.2016r.
•    Obowiązkowe zgłoszenie udziału gracza.
•    Profity na gracza a nie na postać.
•    Wszystkie korzyści są na każdą postać gracza.

Etap Drugi:
1.    Loteria.
Składa się z 12 losów:
    Łaska Kasty:
+2k6+k4 do statystyk kastowych.
W przypadku klas wielu kastowych trzeba wybrać 3 statystyki klasowe.
Jeśli są to postacie 3 kastowe musi być po jednej z każdej kasty wybrana.
    Wojownik: Siła, Kondycja i Odporność.
Zdolność Bitewna lub Biegłość.
+50% Pż.
    Zabójca: Zwinność, Szybkość i Zmysły.
Biegłość lub Zdolność Pasywna.
+10 do IN.
    Kapłan: Mądrość, Wpływy i Charyzma.
Zdolność Pasywna lub Czar.
+10 do M i OB.
    Mag: Rozum, Wiedza i Wpływy.
Umiejętność lub Czar.
+25% PM.

    Ekwipunek Kasty:
Zestaw: hełmów/czapek, pancerz/szat, tarczy, spodni/spódnic, pasów, rękawic, broni i butów odpowiadających kastą.
Wielokastowcy muszą wybrać jedną kastę.
    Wojownik:

•    Hełm:
Zmniejsza szanse trafienia krytycznego w głowę o 25%.
+2 do OB.

•    Zbroja:
Dopasowany: zmniejsza koszt zużycia S za noszenie oraz zmniejsza karę do IN.
-Lekki: -1 za rundę walki. +0 do IN. +2 OB.
-Średni: -3 za rundę walki. +0 do IN. +4 OB.
-Ciężki: -5 za rundę walki. +1 do IN. +6 OB.
-Ciężki-Ciężki: -7 za rundę walki. +1 do IN. +8 OB.
-Bardzo-Ciężkie: -9 za rundę walki. +2 do IN. +10 OB.

•    Tarcze:
Hartowane: specjalnie wzmocnione aby lepiej broniły posiadacza.
-Puklerze: +0 za rundę walki. +0 do IN. +1 OB. 1% Blok.
-Lekki: +0 za rundę walki. +0 do IN. +2 OB. . 5% Blok.
-Średni: -1 za rundę walki. +1 do IN. +3 OB. . 9% Blok.
-Tarcze: -1 za rundę walki. +2 do IN. +4 OB. . 13% Blok.
-Ciężki: -3za rundę walki. +3 do IN. +5 OB. . 17% Blok.
-Pawęże: -5 za rundę walki. +4 do IN. +6 OB. . 21% Blok.

•    Spodnie: zmniejszają koszty noszenia pancerzy i tarcz o 20% oraz zapewniają +5% do Jeździectwa.
•    Pas: +1 Kondycja oraz +25% Odporność Choroby i Trucizny.

•    Bronie:
-Jednoręczne:
+50% obrażeń, +15% szanse na trafienie krytyczne.
+2 IN +1 OP.
Twardsza o 50% oraz wytrzymalsza.

-Dwuręczne:
+100% obrażeń, +25% szanse na trafienie krytyczne.
+3 IN +2 OP.
Twardsza o 75% oraz wytrzymalsza.

-Dystansowe:
+25% obrażeń, +10% szanse na trafienie krytyczne.
+4 IN +2 OP.
Twardsza o 25% oraz wytrzymalsza.
Zasięg broni zwiększa się o 50%.

•    Rękawice: +2 do Siły. Zapewniają pewniejszy chwyt +50% przeciw rozbrojeniu.

•    Buty: zwiększają udźwig postaci o 50% oraz zapewniają premie +25% przeciw powaleniu.

    Zabójca:

•    Hełm:
Zmniejsza szanse trafienia krytycznego w głowę o 10%.
+5% do Nasłuchiwania i Zauważania.

•    Zbroja:
Szare: zapewniają lepsze ukrycie oraz maskują dźwięki noszącej je postaci. Zapewniają +5% do Skradania i Ukrywania.
-Lekki: +1 do IN. +1 OB. Zapewniają dodatkową obronę w mroku +2 do OB.
-Średni: +2 do IN. +3 OB. Zapewniają dodatkową obronę w mroku +4 do OB.

•    Spodnie: mają szereg kieszeni mieszczących 10 przedmiotów wielkości sztyletu oraz zapewniają +5% do Ukrywania.

•    Pas: +1 Zwinności oraz +10% do Uniku.

•    Bronie:
-Jednoręczne:
+25% obrażeń, +25% szanse na trafienie krytyczne.
+1 IN +0 OP.
W rękojeści jest miejsce na fiolkę a wewnątrz ostrza są kanaliki rozprowadzające

-Dystansowe:
+30% szanse na trafienie krytyczne.
+2 IN +2 OP.
Zasięg broni zwiększa się o 25%.

•    Rękawice: +2 do Zwinności. Zapewniają pewniejszy chwyt +25% przeciw rozbrojeniu oraz ma ukrytą skrytkę na małe 3 przedmioty.

•    Buty: zwiększają Skradanie postaci o 5% oraz zapewniają premie +10% przeciw powaleniu. Ponad to mają miejsce na ostrze w podeszwie i ukrytą skrytkę na nóż w cholewie.

    Kapłan:
•    Hełm:
Zmniejsza szanse trafienia krytycznego w głowę o 15%.
+1 do OB.
Zapewniają +10% do odporności na stres i strach.

•    Zbroja:
Błogosławione: natchnione boską mocą wzmacniają swoje sługi.
-Lekki: -1 za rundę walki. +0 do IN. +1 OB. +5% odpędzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.
-Średni: -2 za rundę walki. +0 do IN. +2 OB. +10% odpędzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.
-Ciężki: -3 za rundę walki. +1 do IN. +3 OB. +15% odpędzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.
-Ciężki-Ciężki: -4 za rundę walki. +1 do IN. +4 OB. +20% odpędzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.
-Bardzo-Ciężkie: -5 za rundę walki. +2 do IN. +5 OB. +25% odpędzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.

•    Tarcze:
Wzmocnione: specjalnie wzmocnione aby lepiej broniły posiadacza.
-Puklerze: +0 za rundę walki. +0 do IN. +1 OB. 1% Blok.
-Lekki: +0 za rundę walki. +0 do IN. +1 OB. . 3% Blok.
-Średni: -1 za rundę walki. +1 do IN. +2 OB. . 5% Blok.
-Tarcze: -2 za rundę walki. +2 do IN. +3 OB. . 7% Blok.
-Ciężki: -3za rundę walki. +3 do IN. +4 OB. . 9% Blok.
-Pawęże: -4 za rundę walki. +4 do IN. +5 OB. . 11% Blok.

•    Spodnie: zmniejszają koszty noszenia pancerzy i tarcz o 10% oraz zapewniają +5% do Koncentracji.
•    Pas: +1 Odporność oraz +5% do wszystkich odporności.

•    Bronie:
-Jednoręczne:
+25% obrażeń, +10% szanse na trafienie krytyczne.
+1 IN +0 OP.
Zadaje o 40% obrażeń wrogom bóstwa.

-Dwuręczne:
+50% obrażeń, +15% szanse na trafienie krytyczne.
+2 IN +1 OP.
Zadaje o 75% obrażeń wrogom bóstwa.

-Dystansowe:
+15% obrażeń, +5% szanse na trafienie krytyczne.
+3 IN +2 OP.
Zadaje o 100% obrażeń wrogom bóstwa.
Zasięg broni zwiększa się o 20%.

•    Rękawice: zapewniają możliwość leczenia lub zadawania ran o dodatkowe +3k6.

•    Buty: zwiększają kontakt z światem bóstw i za 1 h noszenia ich regenerują k6+6 M.

    Mag:

•    Hełm:
Nosząc go ma się 40% szans na rozumienie pism i języków różnych ras.

•    Zbroja:
Magazynujące: pozwalają zmagazynować więcej PM.
-Lekki: +1 OB. Pozwalają zmagazynować do 10 PM więcej niż się posiada.
-Średni: +2 OB. Pozwalają zmagazynować do 15 PM więcej niż się posiada.
-Ciężki: +3 OB. Pozwalają zmagazynować do 20 PM więcej niż się posiada.
-Ciężki-Ciężki: +4 OB. Pozwalają zmagazynować do 30 PM więcej niż się posiada.
-Bardzo-Ciężkie: +5 OB. Pozwalają zmagazynować do 40 PM więcej niż się posiada.

•    Spodnie: zapewniają ochronę przed magią w wysokości 5%.

•    Pas: zapewniają ochronę przed magią w wysokości 10% oraz 10% do koncentracji.

•    Bronie:
-Jednoręczne:
+75% obrażeń.

-Dwuręczne:
+150% obrażeń.

-Dystansowe:
+50% obrażeń.

•    Rękawice: zapewniają możliwość pobieranie PM z powietrza z szybkością 5 na godzinę lub grabieży 10 za wysączoną ofiarę.

•    Buty: zapewniają 5% odporności na każdy żywioł.

    Towarzysz:
Wybiera się jeden z poniższych typów.
Posiadacze nie mogą wybrać drugi raz tego samego pakietu.
-Wierzchowce: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Występują 4 podtypy tego typu podopiecznego.

*Konie: ich sierść zależna jest od charakteru posiadacza.
^Dobrzy dostają Białe konie.
^Źli dostają Czarne konie.
^Neutralni dostają Brązowe konie
^Praworządni dostają Brązowo/Białe konie.
^Chaotyczni dostają łaciate konie z pomieszanym ubarwieniem.

#Koń zapewnia +5 do Wpływów (WP) oraz +5 do Wyglądu (Wy) postaci dosiadającej ją.

Są 1.5 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich sierść jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne konie co ułatwia ich utrzymanie.
Wierzchowce zaczynają od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.

#Pierwsza zdolność wierzchowca zależy od typu w które drzewko umiejętności pójdziemy. Są trzy możliwości:

-Pan: na poziomie 1 zapewnia "Więź". Poprawia ich relacje oraz wierzchowiec i pan dzielą się doświadczeniami jak by byli jednym organizmem Widza wspólnie swymi oczyma na odległość Zmysłów (Zm) x 3 metry i +3 m na kolejny poziom wierzchowca.
Pan może empatyczne wyczuwać wierzchowca na odległość  1.5 km i kolejne 0.5 km na poziom wierzchowca. Odczucia są ograniczone ale z poziomem stają się silniejsze.

-Walka: na poziomie 1 zapewnia "Szarżę". Zwiększa to szybkość poruszania się wierzchowca po linii prostej nawet 5 krotni. Natomiast obrażenia zadawane z wierzchowca dwukrotnie a od broni drzewcowej nawet pięciokrotnie. jednak broń przeciw szarży zadaje 3 razy więcej obrażeń wierzchowcowi.

-Zwierzę: na poziomie 1 zapewnia "Zwiększone Parametry". Zwiększa wszystkie współczynniki wierzchowca o 50% w porównaniu do podobnych osobników i tym samym czyni go Zwierzęciem Magicznym.

-Jaszczury: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Występują w dwóch podstawowych typach "Ziemne" i "Wodne".

*Jaszczury: ich zdolności zależą od typu.
^Ziemne: są odporne na wysokie temperatury ale podatne na zimno. Poza tym są masywniejsze i wytrzymalsze. Mogą się wspinać i ryć z połową swej szybkości.
Są 1.5 razy szybsze i 4 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich łuska jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne jaszczury co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.

^Wodne: są odporne na niższe temperatury i wstrzymują długo oddech. Poza tym mogą pływać  z 1.5 razy większa szybkością a nurkować z pełną.
Są 1.5 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich łuska jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne jaszczury co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.

#Łuskowaty Pancerz zapewnia mu premię +5 do Obrony (OB).

#Pierwsza zdolność jaszczura zależy od typu w które drzewko umiejętności pójdziemy. Są trzy możliwości:

-Zmysły: na poziomie 1 zapewnia "Tropieni". Dzięki wyostrzonemu węchowi, smaku (dzięki językowi) oraz wzroku (widzenie w podczerwieni) jest w stanie znakomicie tropić ofiarę mając najdrobniejszy ślad. Zapewnia to jaszczurowi +10 do Przetrwania lub jeśli ma się coś osoby ściganej używanie zasady 20.(zasada to wymaga więcej czasu ale zapewnia automatyczny sukces)

-Ciało: na poziomie 1 zapewnia "Żelazne Łuski". Zapewnia +10 do Obrony (OB) oraz zmniejszenie o 50% obrażeń od broni siecznej i kutej. Zapewnia też 30% szans na odbicie się od jego pancerza wszelkich pocisków.

-Krew: na poziomie 1 zapewnia "Linia Krwi". Dzięki tej zdolności morze obudzić się w jaszczurze zdolności Magicznej.
*Krio jaszczur: zapewnia mu odporność ma mróz 20%. Oraz zionięcie lodowymi odłamkami.
*Pyro jaszczur: zapewnia mu odporność ma ogień 20%. Oraz zionięcie ognistym oddechem.
*Lernejskie jaszczu: zapewnia mu regeneracje na wysokim poziomie.
*Smoczy jaszczur: zapewnia mu 40% odporności w zależności od typu smoka.
^Czerwony: ogień oraz możliwość Zionięcia Ogniem.
^Czarny: kwas oraz Plucie Kwasem.
^Błękitny: błyskawice oraz Uderzenia Błyskawicami.
^Białe: zimno oraz Arktyczny Podmuch.

To czyni jaszczury Bestiami Magicznymi a Smocze czyni Półsmokami.

-Owady: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Występują w każdej formie ale nie zależnie od tego są dwa główne typy "Chrząszcze" i "Stawonogi".

*Owady: ich zdolności zależą od typu.
^Chrząszcze: są wolne ale mocniej opancerzone i masywniejsze od innych owadów a do tego mogą latać z połową szybkości.
Są 1.5 razy szybsze i  3 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich pancerz jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne owady co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.

^Stawonogi: są szybsze ale mniej opancerzone i mogą ryć w ziemi z połową szybkości jak i wspinać się po dowolnej powierzchni.
Są 3 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w biegu. Ich pancerz jest zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne owady co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.

#Chitynowy Pancerz zapewnia mu premię +10 do Obrony (OB).

#Pierwsza zdolność owada zależy od typu w które drzewko umiejętności pójdziemy. Są trzy możliwości:

-Rój: na poziomie 1 zapewnia "Przyzwanie" Przyzywa masę owadów swego typu, które atakują wroga zagrażającemu ich panu. Nie zadają dużych obrażeń ale ograniczają pole widzenia, zmniejszają skuteczność ataków dystansowych i rozpraszają rzucających czary.

-Chityna: na poziomie 1 zapewnia "Pancerz". Wyjątkowo gruba chityna pokrywa ich ciała zapewnia to im to 30 Obrony (OB) oraz zmniejszenie o 50% obrażeń od broni siecznej i kutej. Dodatkowo gładką powierzchnia może odbić pociski, strzały, bełty a nawet nie które zaklęcia. Istnieje na to 25% szans.

-Owad: na poziomie 1 zapewnia "Fortece Umysłu". Są absolutnie odporne na czary wpływające na umysł jak i iluzje. Do tego żadne zaklęcie mentalne jak czytanie myśli. Poza swym panem nikt nie może wpływać na ich umysł i jeśli jeździec jest na wierzchowcu posiada tą samą odporność do póki owad żyje.
To czyni je Robakami Magicznymi.

-Ptaki: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Są dwa typy ptaków dostępnych "Drapieżcy" i "Padlinożercy".

*Ptaki i ich zdolności zależą od typu:
^Drapieżcy: są dużo szybsze ale poza tym nie posiadają większych cech. Ich obrona nie jest za wielka.
Są 6 razy szybsze i 3 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w locie. Ich pióra są zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne ptaki co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.

^Padlinożercy: są wolne ale dużo bardziej odporne i więcej mogą unieść.
Są 2 razy szybsze i 6 razy bardziej wytrzymałe oraz o polowe mniej się męczą w locie. Ich pióra są zawsze zadbana a one jedzą mniej niż normalne ptaki co ułatwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostają pewne zdolności.

#Możliwość Lotu z 3/4 szybkości poruszania się ptaka.

#Pierwsza zdolność owada zależy od typu w które drzewko umiejętności pójdziemy. Są trzy możliwości:

-Lot: na poziomie 1 zapewnia "Pikowanie". Zwiększa szybkość lotu 10 kronie przy gwałtownej zmianie wysokości lotu. Jest to bardzo niebezpieczne dla jeźdźca. Obrażenia przy tym ataku zwiększają się 3 krotnie.
jeździec bez siodła nie ma szans się utrzymać a nawet w siodle ma tylko 50% szans na utrzymanie się.
Zdolność ta dostępna jest dla Drapieżników tylko.

-Natura: na poziomie 1 zapewnia "Rozszarpanie". Pozwala wbić szpony lub dziób w ofiarę i rozszarpać ją. Jeśli to się nie powiedzie sama natura powoduje obfite krwawienie z ran oraz utrudnia ich gojenie i leczenie.
Warunkiem wstępnym do rozszarpania jest pochwycenie ofiary w szpony. Istnieje 60% szans na pochwycenie w pierwszej próbie potem spada z każdą o 20% aż do 0% kiedy to ofiara jest gotowa na kolejny atak tego typu.

-Instynkt: na poziomie 1 zapewnia "Przetrwanie". Pozwala mu znalezienie bezpiecznej drogi ucieczki oraz oszacowanie czy dana czynność jest bezpieczna dla niego i jeźdźca. jeśli takowa by nie była instynkt podpowie mu lepsze rozwiązanie.
Ta zdolność czyni go Magiczną Bestią.

-Petki: są one wierne i bezgranicznie posłuszne.

Petki są zwierzęcymi towarzyszami wspierającymi nasza postać i rozwijającymi się jak zwierzęta jednak są to istoty magiczne i mogą się rozwijać w trzech kategoriach.

-Magia: nabierają wtedy na starcie możliwości "Mowy". Dzięki czemu komunikacja między ich właścicielami jest znacząco ułatwiona.

-Ciało: zwiększa możliwości całego ciała Petka i zapewnia mu "Tragarza". Dzięki któremu może nosić o 50% więcej ładunku nie męcząc się przy tym bardziej.

-Bitwa: zapewnia mu zdolność "Furia", która objawia się w czasie zranienia. W tym stanie strasznie szybko się męczy a skuteczność bojowa rośnie o 25%.

-Golem: są one wierne i bezgranicznie posłuszne. Występują w dwóch typach a mianowicie "Obronnym" i "Bojowym".

*Golemy i ich zdolności zależą od typu:
^Obronne: mają zdolności i ciało skonstruowane do chronienia swego pana. Potocznie są nazywani "Mechanicznymi Strażnikami".
Są masywniejsi i wykonani z twardszych materiałowa. Najczęściej jakichś metali i kamieni. Są 2 krotnie wytrzymalsze i 4 krotnie wolniejszy.

^Bojowe: mają zdolności skierowane do ataku oraz specjalnie wzmocniony szkielet pomagający i w walce broń mi potęgującymi ich siłę bojową.
Są mniej masywne i szybsze od swych kuzynów jednak ich obrona jest 2 krotnie słabsza.

#Odporność na magię i obrażenia wynosi u nich 50%.

#Pierwsza zdolność Golema:

-Mechaniczny Strażnik: "Obrońca" zapewnia protekcję swemu posiadaczowi. Dzięki zaznaczeniu go magicznym znakiem zadawane obrażenia przechodzą na strażnika. jednak nie mogą przekroczyć 1/10 wartości Pż golema. jeśli są tak wysokie omijają protekcję i przełamują ją.

-Bitewny: "Szał" zwielokrotnia zadawane obrażenia kosztem zmniejszenia obrony. Obrona na ataki liczy się normalnie w tym stanie a obrażenia zwiększają się 2 krotnie.

#Golema można ulepszyć 20 razy oraz dodać dodatkowo do 5 kamieni dusz. Jednak następne modyfikacje magiczne nie są możliwe po osiągnięciu maksymalnych ulepszeń. jeśli ktoś to spróbuje zrobić golem obraca się przeciw swego pana i bierze go za swojego wroga.

-Homunkulusy: są one jak ludzie bardzo wrażliwe i za równo oddane jak i wredne. W zależności od traktowania.

Występuje w jednym typie i może zdobywać poziomy jak normalny człowiek. Jedyne ograniczenie to liczba poziomów nie może przekroczyć ich 50.

Ponad to może przejść 10 umagicznień ciała przy 11 istnieje 50% szans na zniszczenie go a potem z każda kolejną rośnie o 10% aż do 100%.


Pozyskuje go w tempie 50 pkt na godzinę ale nic wtedy nie morze robić.
Dzienne złożycie wynosi 100 pkt na przy normalnym funkcjonowaniu.

#Pierwsza zdolność homunkulusa:

-Wszelkie odporności wynoszą 20% na wszelkie ataki z racji magicznego ciała.

#Na początku posiada zdolność "Magazynowanie PM". Może go zmieścić aż 1000 pkt w swoim ciele i o 25% więcej na każde umagicznienie.

    Fantom.
Wierna kopia BG będąca zawsze wierna.
W przypadku śmierci gra się Fantomem.

    Bogactwo.

1.00.00.00    lokalnej waluty.

    Artefakt.
Ustala MG aby fabuła i lokacja pasowała.

    Zmiana NPC.
Pozwala zmienić NPC-ta na zasugerowanego przez MG.

    Poprawienie relacji z otoczeniem.
Pozwala zwiększyć o 25% Reputacje postaci w regionie lub o 50% w lokacji.

    Podróż w czasie.
Pozwala zmienić 3 swoje decyzje w ostatnich wydarzeniach.
W przypadku wylosowania proszę o kontakt MG.

    Zachęta.
+3 poziomy.

    Partner.
-Tatuaż Przysięgi: pozwala wzmocnić każdego NPC-ta i LTZ-ta, który towarzyszy naszej postaci.
Tatuaż ma 5 pól można na starcie wybrać tylko jeden.
+5 do statystyk kastowych.
+Zdolność Rasowa.
+Zdolność Klasowa.
+Zdolność Specjalna.
+Zdolność Pokrewna: to zdolność, którą można przekazać przywódcy tylko po śmierci.
Zdolności pokrewnych może być tyle ile ½ Rozumu.

    Ankh Życia.

Pozwala na trzykrotne zmartwychwstanie postaci lub innej postaci w świecie gry na, którą BG poświęci to.

2.    Złota Komnata.
Nie obowiązkowy Dung w grze.
Aby skorzystać trzeba zgłosić swój udział.

3.    Order Gracza.
Wybiera się jeden.

    Ulubieniec Bogów:
Jedna szansa na wskrzeszenie.
Jedno razowe użycie orderu.
    Zmysł Wodza:
Odróżnia NPC-ta od LTZ-ta i BN.
    Szacunek:
Pozwala podnieść swoją reputację na arenie lokalnej za drobne czyny.

Etap Trzeci:

Ordery:
Wybiera się jeden na postać:

    Wierny Gracz:
+2% do każdego rzutu.

    Farciarz:
+10% więcej szczęścia w umiejętnościach.

    Doświadczony gracz:
+50% więcej zdobywanego złota.


Dziękuje za współpracę nowym i starym graczom. Liczę na owocną dalszą współpracę i masę zgonów postaci. Tak aby mi się nie nudziło.
Niewiara Ty nadal masz limit na tworzenie postaci.


Pamiętam Tę Noc.
Na Niebie Gwiazdy.
Na Ziemi Ciała wrogów.

Offline

 

#2 2016-09-11 20:51:52

 AnelraM

Akolita

Punktów :   

Re: Ewent na 15 Lecie.

Zgłaszam się do eventu.
- Chcę wziąć udział w Złotej Komnacie Tabithą i Samanthą
- Order Gracza: Ulubieniec Bogów
- Order Wierny Gracz dla Tabithy
  Order Farciarz dla Samanthy

Offline

 

#3 2016-09-11 21:11:37

 Ziutek

Mistrz Gry

Punktów :   

Re: Ewent na 15 Lecie.

W loterii padło na Łaskę Kasty.


Pamiętam Tę Noc.
Na Niebie Gwiazdy.
Na Ziemi Ciała wrogów.

Offline

 

#4 2016-09-11 22:13:40

Niewiara

Tkacz Przeznaczenia

Punktów :   

Re: Ewent na 15 Lecie.

Tez biere. Order szacunek. Wiadomo wskrzeszenie zawsze spoko ale jeste hipstere. Dla magow order farciarz. Tajemna zlota.komnata tez dla.wszystkich magow(deda wyczuwam )
Oczywiście na ten etap pierwszy też się zgłaszam. Co do limitu to tak wlasciwie nalezy mi sie pochwala jako ze odkad mam magow gram sobie nimi.


"To, co mnie nie zabije będzie martwe, gdy z tym skończę."
"Nie ma lęku, jak masz sprzęcior w ręku."

Offline

 

#5 2016-09-14 20:18:53

 Ziutek

Mistrz Gry

Punktów :   

Re: Ewent na 15 Lecie.

Niewiara.



Los Towarzysz.
Dla Relikana wariant Golem zablokowana.


Neko



Los Ekwipunek Kasty.
Bard to kasta
Zabójcy i Maga.

Proszę o wybory.


Pamiętam Tę Noc.
Na Niebie Gwiazdy.
Na Ziemi Ciała wrogów.

Offline

 

#6 2016-09-14 22:34:33

Niewiara

Tkacz Przeznaczenia

Punktów :   

Re: Ewent na 15 Lecie.

Anakel- Golem bojowy
Tahzul -Golem bojowy
Relikan: wybieram petka(myslalem nad homunculusem lecz za wiele.niewiadomych)


"To, co mnie nie zabije będzie martwe, gdy z tym skończę."
"Nie ma lęku, jak masz sprzęcior w ręku."

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.death-note.pun.pl www.tyskie.pun.pl www.pierscienwladcy.pun.pl www.nithrp.pun.pl www.etikielce.pun.pl