#1 2015-12-27 17:06:03

 Ziutek

Mistrz Gry

Punktów :   

Tworzenie kart i jej mechanika.

Witajcie drodzy gracze. Tu napisze całą mechanikę tworzenia postaci od podstaw według zasad jakie osobiście wymyśliłem.



Siła (S): jak sama nazwa mówi to nic innego jak tężyzna naszej postaci. Określa jak dużo możemy podnieść lub udźwignąć oraz jak ciężkie zbroje, tarcze czy nawet bronie możemy używać.
Atrybut kluczowy do używania pancerzy, tarcz i broni białej do walki w zwarciu i na dystans.
Atrybut kluczowy dla kasty Wojowników.

-To z niej oblicza się obrażenia w walce na pięści i bronią, które wynoszą 1/2 wartości współczynnika plus obrażenia od broni.
W przypadku Siły ponad 30 jest to mnożnik x 3/4.
W przypadku Siły ponad 50 jest to mnożnik x 1.

-Pozwala określić swój udźwig w postaci w postaci każdy punkt to 5 kg obciążenia.
W przypadku Siły ponad 30 jest to 7.5 kg na każdy punkt.
W przypadku Siły ponad 50 jest to 10 kg na każdy punkt.


Kondycja (K): krzepa naszej postaci, innymi słowy jak wiele morze przyjąć na siebie i jak dużo może znieść w czasie walki i nie tylko.
Atrybut kluczowy dla każdej kasty.

-To z niego oblicza się Punkty Życia (PŻ) w postaci wartość atrybutu x 5.
W przypadku Kondycji ponad 30 jest to x 10 na każdy punkt.
W przypadku Kondycji ponad 50 jest to x 15 na każdy punkt.
-To z niego oblicza się wartość Staminy (S) w postaci całej wartości atrybutu plus wartość Odporności.
W przypadku Kondycji ponad 30 jest to x 2 na każdy punkt.
W przypadku Kondycji ponad 50 jest to x 3 na każdy punkt.

W przypadku prze siłowania każde 2 pkt różnicy siły to 5% do rzutu dla mającego więcej Siły.


Zwinność (Zw): czyli zręczność naszej postaci i określenie zdolności motorycznych jej kończyn jak i całego ciała. Czyli jednym słowem jak bardzo jesteśmy wstanie unikać lub delikatnie się poruszać z gracją.
Atrybut kluczowy do używania łuków, kusz oraz każdej broni rzucanej.
Atrybut kluczowy dla kasty Zabójców.
To z niej oblicza się Obronę (OB) w postaci 1/3 wartości atrybutu.
W przypadku Zwinności ponad 30 jest to 1/2 wartości atrybutu.
W przypadku Zwinności ponad 50 jest to wartości atrybutu.


Te trzy atrybuty losuje się następująco:
-Rzuca się 6k6 odliczając najniższy rzutna jednej z kostek k6.
-Zakres startowy atrybutu wynosi od 5 do 30.
Atrybut można zmienić według zasad już wymienionych.



To cześć pierwsza niebawem dodam kolejną wiec czekajcie cierpliwie na kolejne wydanie w przyszłym tygodniu.



Szybkość (Sz): czyli jak szybko się poruszamy w tempie marsz, chodu czy biegu. Poza tym określa szybkość naszych kończyn np. ruch ręką z bronią w czasie ataku. Im szybsza wartość tym wyższe Opóźnienie (OP) atak oraz szybkość reakcji na zagrożeni czyli Inicjatywy (IN).
-Szybkość oblicza się w taki sposób ze jej wartość mierzy się przez 1,5 metra. W czasie 10 sekund a więc tury w grze jest w stanie pokonać taki dystans.
W przypadku Szybkości ponad 20 jest to 3 metry.
W przypadku Szybkości ponad 40 jest to 4.5 metra.


Atrybut kluczowy dla każdej postaci chcącej używać broni dystansowej lub rzucanej.
Atrybut określenia Inicjatywy (IN) postaci.

Zmysły (Zm): określenie wszystkich pięciu zmysłów ludzkich zmysłów: wzrok, słuch, smak, dotyk i węch. U nie człekokształtnych ras zmysły z czasem są wyostrzone.

Atrybut kluczowy dla każdej postaci chcącej używać broni dystansowej lub rzucanej.
Atrybut określenia Inicjatywy (IN) postaci.
Ponad to nie ma inne zastosowania. Poza określenie zasięgu broni rzucanej i dystansowej.
W przypadku Zmysłów ponad 20 jest to odległość x 2.
W przypadku Zmysłów ponad 40 jest to odległość x 3.


Te dwa atrybuty losuje się następująco:
-Rzuca się 3k6 odejmując od wyniku rzut k4.
-Zakres startowy atrybutu wynosi od 1 do 17.
Atrybut można zmienić według zasad już wymienionych.



To druga część za tydzień dodamy kolejną.



Odporność (Odp): atrybut odpowiadający za wiele czynników w życiu naszej postaci. Jak fakt jak radzimy sobie z bólem, chorobami, truciznami czy długotrwałym przebywaniem w zimnych i gorących warunkach. Jest to tez odporność naszej postaci na stres i sytuacje je powodujące.
Kluczowe dla każdej klasy postaci nie zależnie od specjalizacji.
To z niego oblicza się wartość Staminy (S) w postaci całej wartości atrybutu plus wartość Kondycji.
-Odporność na ból: wynosi ½ wartości atrybutu liczonej w % gdzie każdy punkt to 5%.
-Odporność na choroby: wynosi wartość atrybutu x 2%.
-Odporność na trucizny: wynosi wartość atrybutu x 1%.
-Odporność na strach: wynosi 1/2 wartości atrybutu i 1/2 wartości Rozumu (R) wyrażonych w %.
-Odporność na stres: wynosi 1/2 wartości atrybutu i wartość Mądrości (M) wrażonych w %
.


Ten atrybut losuje się następująco:
-Rzuca się k12 i dodaje się rzut k6.
-Zakres startowy atrybutu wynosi od 2 do 18.
Atrybut nie może przekroczyć 20 poza: Nefelinami, pół-demonów, półaniołami, pół-smoków, pół-wampirów, mutantam, lykankami pół-golemami i pół-nieumarłymi i półbogami.
Atrybut można zmienić według zasad już wymienionych.



To trzecia część za tydzień dodamy kolejną.



Rozum (R): wiedza jaką posiada nasza postać i jej wyszkolenie jak i umiejętności jakie zdołała zapamiętać w czasie swojego szkolenia. Jednym słowem jak dużo pamięta nasza postać od momentu urodzenia.
Atrybut kluczowy dla kasty Magów i każdego kto chce mieć wiele umiejętności na starcie.
Połowa wartości (R) określa startową ilość Umiejętności jaką nasza postać zna.
Kluczowe do określenie ilości Potencjału Magicznego (PM).
Aby określić liczbę (PM) należy dodać wartość (R) do wartości Charyzmy (Cha).
Pozwala też radzić sobie z trudnymi rzeczami oraz uczyć skomplikowanych rzeczy.
Przy wartości 10 jesteśmy w stanie pisać i czytać. A każde 5 pkt ponad wartość tą pozwala nam nauczyć się nowego języka w piśmie i mowie.


Mądrość (M): atrybut odpowiadający jak daną wiedzę i w jakim stopniu jesteśmy wstanie wykorzystywać tą wiedzę. Nie tylko trzeba posiadać odpowiednią wiedzę ale móc ją wykorzystać w praktyce. Jak rozważnym być w podejmowaniu decyzji i jak możliwość Zwiększenia swojej Many(M).
Kluczowy atrybut dla kasty Kapłańskiej jak i każdego kto chce używać (M).
Pozwala skracać czas nauki o 1/2 wartości atrybutu wyrażoną w %.
Dodaje się jej wartość do Charyzmy (Cha) aby określić liczbę posiadanej Many (M).


Te dwa atrybuty losuje się następująco:
-Rzuca się k20 i dodaje się rzut k10.
-Zakres startowy atrybutu wynosi od 2 do 30.
Atrybut można zmienić według zasad już wymienionych.



To czwarta część za tydzień dodamy kolejną i ostatnią.



Wiedza (Wie): współczynnik określający sam zakres naszej wiedzy z dowolnej dziedziny. Nie ma innych zastosowań poza tym że zwiększa tylko liczbę posiadanych przez Magów (PM).
Odpowiednie zdolności pasywne mogą pogłębić wiedzę dotyczącą pewnego wąskiego kręgu.
Jeśli wybierze się Wiedzę Ogólna zakres premii jest znikomy i wynosi zaledwie 5% dodatkowo a w przypadku mistrzowskiej wiedzy tylko kolejne +10%.
Jeśli wybierze się Wiedzę Religię zakres premii jest większy i wynosi zaledwie 25% dodatkowo a w przypadku mistrzowskiej wiedzy podnosi ona o kolejne +50%.
Zakres wiedzy oblicza się tak, że każdy punkt to 1%.
Aby zmieścić się i wiedzieć coś w danym temacie trzeba rzucić i zmieścić się w sumę naszej wiedzy.
Np. Krig postać NPC ma 26 wiedzy. Chce wiedzieć czy jego postać wie kto jest aktualnym królem. Rzuca k% (k100) jeśli wypadnie od 1 do 26 dowie się czy pamięta jego imię i nazwisko jeśli nie zapomniała na daną chwilę. Ale po jakimś czasie bez kar może powtórzyć rzut.


Wpływy (Wp): określają jak wpływamy na otoczenie i ludzi żyjących wokół nas. Jednak nasze czyny i uczynki zwiększają je lub zmniejszają. Większe wpływy ułatwiają wpływanie na ludzi a mniejsze utrudniają. Poza tym rzucający czary Magowie i Kapłani.
Odzyskiwanie (PM) i (M) zależy od wartości tego atrybutu. A odzyskuje się go w postaci 2k6+1/2 WP.

Charyzma (Cha): jest to atrybut pokazujący jak wymowna jest nasza postać i jak silną wolę i osobowość posiada. Ułatwia ona kontakt z innymi ludźmi jak i zbieranie wokół siebie sprzymierzeńców i sojuszników.
Połowa wartości Cha pozwala określić liczbę ludzi jaką możemy dowodzić. W przypadku zwierząt tresowanych lub zaklętych jest to pełna wartość atrybutu.

Wygląd (Wy): nic innego jak określenie atrakcyjności naszej postaci. Nie potrzebne w walc ale w odgrywaniu postaci. I oddziaływaniu na płeć przeciwną.
Postać poniżej 10 Wy wygląda szkaradnie i ludzie boją się jej. Mogą mylić z mutantami lub po prostu mieć problemy żołądkowe.
Z 20 Wy są atrakcyjni i wzbudzają zainteresowanie a z 30 Wy uważa się ich za przystojnych lub piękne. W zależności od płci.


Te cztery atrybuty losuje się następująco:
-Rzuca się 3k10 i dodaje się rzut k8.
-Zakres startowy atrybutu wynosi od 4 do 38.
Atrybut można zmienić według zasad już wymienionych.




To piąta i ostatnia odsłona dotycząca atrybutów i ich opisów. Dziękuje za uwagę i cierpliwość.

Ostatnio edytowany przez Ziutek (2016-03-06 00:17:56)


Pamiętam Tę Noc.
Na Niebie Gwiazdy.
Na Ziemi Ciała wrogów.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.death-note.pun.pl www.pierscienwladcy.pun.pl www.roznezwierzaki.pun.pl www.etikielce.pun.pl www.tyskie.pun.pl