#1 2020-03-19 19:38:15

Viestun

Mistrz Gry

Punktów :   

Rody i plemiona

Spoiler:

RODY:

Wielki Ród Malfes - Szlachta z Wadelii składająca się z rządzących tym krajem magów. Należą do Triarchi największych i najważniejszych klanów świata i są nazywani Wielkimi Magami. Natomiast z tejże trójcy mają najgorszą reputację i fakt że nie należą do Cesarstwa wcale nie pomaga. To ród Malfes ukształtował tożsamość Wadelii, ich obyczaje i kulturę. Frakcja Malfes nie przywiązuje dużej wagi do bogactwa czy koniunktury społeczeństwa. Dla rodu zawsze liczyła się nauka z wiedzą tajemną która lokowała ich na czele specjalistów od magii ale też przynosiła dużo złych relacji z Cesarstwem i sąsiednimi państwami. Do rodu może przyłączyć się każdy kto w jakikolwiek sposób się mu przysłużył. Jest to pewien ewenement na mapie świata bo Wadelia nawet przed Runięciem Murów nie należała do Imperium a rządzący wówczas absolutyści traktowali ich z góry i jeśli ktoś im podpadł to właście kraj magów był miejscem banicji. Słowa Wadelia często (i słusznie) używa się zamiennie z familią Malfesów, bo to oni stworzyli specyficzną tożsamość tej krainy. Malfesów dzieli się na dwie linie rodowe: pierwsi pochodzą z leśnego miasteczka postawionego na krańcu Dębowego Nurtu. Miasto nosi nazwę Incanterry i jego powstanie datuje się na jakieś dwa tysiące lat przez Upadkiem kiedy erdhumowie napłynęli z zachodu, ominęli Szmagdowy Ląd, popłynęli rzeką Arkanom między Nordię a Turnię i na końcu zatrzymali się na Berdyszowym Półwyspie budując w opuszczonych lasach wioski. Malfesowie do dziś mają cechy erdhumów, czyli niski wzrost, jasne włosy i oczy koloru zielonego lub niebiańskiego. Ich cechy rasowe można dostrzec też wśród mieszkańców dzisiejszej Cedonii co wskazuje na fakt, że niektórzy przybysze zatrzymali się na stałe na Szmaragdzie. Obóz podzielił się w końcu na dwie frakcje: tych co szanowali naturę i nie pozwolili jej niszczyć i tych, którzy mieli bardziej praktyczne podejście i woleli z drzew robić broń, domy i łodzie a woda służyła im jako młyny. Ci którzy pokochali las wygnali ludzi chcących obrócić zagajniki wniwecz więc niszczyciele zostali wygnani na wschód z powrotem na Berdyszowy Półwysep i właśnie tam przez wieki rozwijała się druga linia Malfesów. Druga, młodsza linia rodu założyła wielką metropolię znaną dziś jako Mistiltein nazywane czasem Brylantowym Miastem. Dzisiaj obie gałęzi rodu żyją we względnej zgodzie, w końcu zbyt dużo mają nieprzyjaciół wokół siebie by walczyć między sobą. W samej Wadelii powstało kilka młodszych rodów za sprawą Malfesów.
W kręgu wielkiego rodu używa się pisma i języka wadelyjskiego a wspólny język nie jest tu znany i mieszkańcy Brylantowego Lasu nie kwapią się do poznawania cesarskiego języka i kultury. Arcymistrzem i głową rodziny jest Mistral Malfes znany również jako Wielki Przywoływacz z Incanterry. Świat zna go jako wybitnego znawcę fauny i flory a sam nestor jest zagorzałym obrońcą natury więc ubolewa nad tym, że Cedonia kładzie ręce na nordyckich lasach by pozyskiwać drewno na okręty i domy. Mówi się że to ojciec Mistrala - Malakior (również miłujący naturę) sprowadził destrukcję na mury betonujące rozrost i urodzaj na świecie. Wszelkie postępy w nauce mieszkańcy Królestwa zawdzięczają wadelyjskim magom. Malfesowie potrafią sporządzać przeróżne mikstury lecznicze, psychoaktywne napary i mieszać śmiercionośne środki wybuchowe. Prócz tego świetnie władają chemią masowego rażenia, to oni stworzyli librowy ogień, chemiczną odmianę bomby zapalającej w kolorze niebieskim. Mówi się, że ogień jest tak gorący że dezintegruje materię. Kolejną dziedziną ich czarnoksięstwa jest tworzenie zmodyfikowanych gatunków zwierząt które mają im służyć jako żołnierze ale żaden mieszkaniec Nordii nie widział ich w akcji. Wokół magów z Mistiltein krążą legendy jakoby w pocie czoła pracowali nad budową golemów mających dokończyć dzieła zniszczenia na świecie. I istnieją w mieście gildie otwarcie dążące do stworzenia posłusznych niezniszczalnych konstruktów. Z kolei w Incanterry można spotkać wielu mędrców i druidów zdolnych do przewidywania pogody a czasem nawet wpływanie na nią przy odpowiedniej znajomości arkanicznego języka natury. Malfesowie mają swój język, swoje unikalne profesje i z religią też jest nie inaczej. W Wadelii funkcjonuje Kler Światła, czyli oświecony kościół łączący duchowieństwo z nauką. Kler Światła wyznaje czterech bogów: Gaspar - bóg rozumu i oświecenia, Sanul - bóg zaświatów, Casida - bogini emocji, Irys - bóg materii. Bóstwa te mają pomóc im w rozumieniu świata i samorozwoju. Wiedza i mądrość często sprowadzały społeczność Wadelii na manowce chociaż Malfesowie rzadko kiedy dbali o to kiedy zbyt duży postęp naukowy zaczyna bardziej szkodzić niż pomagać.
Ich najbardziej sławnym albo też osławionym wynalazkiem jest żywy golem wykonujący rozkazy swojego stwórcy. Wzmianki o ożywionych konstruktach pojawiały się już w starożytnych wiekach, ale namacalne dowody na istnienie były w rękach uczonych z dawnego kraju Folnivrez będącego dzisiaj małą częścią Alvarii i Fyrzary. Na moście Mroźnej Fosy znaleźli oni szczątki wielkiego potwora w omszałym pancerzu. Stworzenie miało ludzką sylwetkę z tymże rozmiarami przewyższało znacznie dorosłego mężczyznę. Archeolodzy twierdzą, że to coś mogło kiedyś żyć a dzisiejsi wadelyjscy demiurgowie zagłębiają się w historię tworzenia sztucznych wojowników. Malfesowie utworzyli jeszcze w Zamkniętej Erze kilka gildii specjalizujących się w przywoływaniu do życia silnych istot mających zastąpić człowieka w wielu kwestiach. Poszczególne gildie posługują się danym żywiołem, takim jak woda czy ziemia. Owe naturalne zasoby stanowią ważną część ich projektów a sami członkowie gildii określają siebie mianem kreatorów lub elementalistów. Wszystkie informacje o demiurgi są zatajane przez władze Wadelii, ale Malfesowie od czasu do czasu uchylą rąbka tajemnicy po to, by postraszyć Królestwo swoją siłą i wiedzą tajemną. W roku 33 od r.m gildia kreatorów ogłosiła stworzenie drzewnego golema w podziemnych laboratoriach Mistiltein. Golem nosił imię dawnego władcy estylijskiego, Morang'zoi'a Wysokiego i miał mieć piętnaście stóp wysokości. Problem tkwi w tym, że nikt nigdy jeszcze nie widział tej istoty i demonstracji jej potwornej siły. A jeżeli jakaś osoba była świadkiem, to nikt jej nie wierzył na słowo, chyba że był to jakiś lord, wtedy z grzeczności uznawano istnienie golema za fakt. Jednak Wadelia wielokrotnie krzyżowała miecze z Cedonią, ale nikt nie widział golema który przechylałby szalę bitwy na korzyść kraju magów. Malfesowie zawsze tłumaczą, że golemy są zbyt cenne by posyłać je na wojnę i że stworzenie jednego golema kosztuje więcej niż zbudowanie dziesięciu luksusowych pałaców. Poza niemożliwą do policzenia ceną, kreatorzy biorą także pod uwagę fakt, że golem to cały czas najważniejszy obiekt badań, testów i udoskonalania dziedziny jaką jest demiurgia. Ewentualne zniszczenie golema przekreśliło by te wszystkie atuty nieodwracalnie. Dużo większe pole do popisu Wadelyjczycy mają w innej dziedzinie swoich magowskich praktyk, a mianowicie w nekromancji. Potrafią podtrzymać funkcje życiowe osoby, która powinna już nie żyć, lecz to diametralnie zmienia zachowanie delikwenta a w zasadzie pozbawia go jakichkolwiek ludzkich zachowań. Takie odrodzenie jest praktykowane głównie na osobach umierających ze starości lub na choroby. Ludzie ginący nagłą śmiercią znacznie rzadziej przeżywają zabiegi nekromantów, ale historia Wadelii zna kilka przypadków. Ludzie, którzy przeżyli przebicie serca lub odcięcie głowy z miejsca zyskują tytuł rycerza lub lorda nieumarłych, nadawanego przez archmaga Wadelii. W Mistiltein rada magów stworzyła dla nieumarłych specjalny rezerwat, by izolować umarlaków od zwykłych ludzi ze względów bezpieczeństwa gdyż ludzkie ciało po śmierci rozkłada się i roznosi choroby. Można powiedzieć, że rezerwaty dla nieumarłych są strzeżone z dużo większą troską niż dla trędowatych. Przeciętny nieumarły to osoba o przedłużonym życiu przez dziesiątki zabiegów i medykamentów. Operacje mają na celu stworzyć własny układ nerwowy lub zmodyfikować stary niezależnie od funkcji życiowych - głównie dlatego nazywa się ich umarlakami lub sztucznymi ludźmi.
Malfesowie z Incanterry mają w herbie wiszący dąb który spogląda jednym okiem na pniu.
Malfesowie z Mistiltein jako herb obrali sobie płonący modrym ogniem bezlistny dąb.

Rody i plemiona służące frakcji Malfes:

Ród Metrisyan - Skrytobójcy z warowni Kameldusk w Wadelii. Metrisyanie to gałąź wielkiego rodu Malfes i są nie wiele młodsi od swoich krewnych. Zapiski o ich genezie są bardzo sprzeczne i często nie prawdziwe dlatego uważa się, że ten odłam Malfesów powstał w wyniku częstych wojen historycznych między Malfesami z miasta a Malfesami z lasu. Naturalnym było, że z potyczek tych dwóch stron w końcu skrystalizuje się ktoś trzeci ponieważ magowie leśni i magowie miejscy nad wyraz często wysługiwali się pierw dyplomatami i agentami, potem szpiegami aż w końcu zabójcami. Nasyłanie na siebie cyngli w Wadelii od zawsze było chlebem powszednim więc troskę budziła tylko skuteczność która zależała od bardziej haniebnego i wyszukanego sposobu na zabicie człowieka. Najbardziej przekupni, najwredniejsi, krwiożerczy i chciwi grali na dwa fronty i jednoczyli się w gildie lub agentury z jedną sakiewką. Zabijali jednych i drugich i pobierali żołd od jednych i drugich. Gdy zostali zdemaskowani musieli opuścić macierz, lecz nie umierali z głodu i w ogóle śmierć im nie groziła bo jak nikt inny potrafili o siebie zadbać. Założyli warownię na północy kraju na którą Wadelyjczycy wołali Żmijowe Ogrody. Tak prawdopodobnie wyglądało powstanie tego rodu na przestrzeni setek lat zamkniętej ery i ktoś nadał im nazwisko pochodzące od imienia jednego z najbardziej znanych skrytobójców malfeskich - Metrisyana, który po tym jak magowie się na nim poznali został publicznie zakatowany przez obie frakcje magów. Pierw rzucili jadowitym pająkom jego dzieci, potem spalili jego żonę a  samego zainteresowanego zostawili sobie na koniec i przez 10 dni kuli igłami każdy jego nerw aż doznał porażenia nerwowego a przez następne 10 dni skórowali go najzdolniejsi kaci w kraju. Później między skrytobójcami a magami zawiązał się rozejm a jeszcze później sojusz wynikający z czystych interesów. Skrytobójców z Kameldusk nazywa się Żmijami lecz ich oficjalna nazwa to Metrisyan. Jak sam rozległy rodowód uznał, to nazwisko będzie im przypominać o ich ujawnieniu do momentu aż... świat zapomni jak się nazywaja. Żmije w Wadelii jak i w całej Nordii mają mnóstwo koneksji jednak są jednym z najbardziej znienawidzonych rodów na świecie przez swoje plugawe sposoby działania. Flaga rodu: Puginał owinięty przez żmiję.

Ród Verdoc - oświecona i zamożna szlachta Wadelii zajmująca się głównie prowadzeniem zakładów szwalniczych i garbarskich. Pochodzą od Wielkiego Rodu Malfes i im też podlegają. Powstali 540 lat przed R.M. kiedy Lonaidiviar Malfes zdobył zamek będący pod panowaniem plemienia Sheronów. Zamek nazywał się Ścianą Lodu i w większości był zbudowany z lodowych bloczków. Sheroni w tamtym okresie stosowali eliksiry znieczulające do budowy i do walki więc każdy pracownik wznoszący mury zamku był jednocześnie żołnierzem chroniącym terytorium. Wadelia wtedy była dosyć wyczerpana walką z Imperium i ich niepodległość wisiała na włosku. Rozbudowa Ściany Lodu była idealnym punktem do prowadzenia ofensywy na Berdyszowy Półwysep i Wadelia była w fatalnej sytuacji geopolitycznej gdyż byli otoczeni przez imperialne krainy z każdej strony i mówi się, że przetrwali te ciężkie czasy dzięki magii. Ale w 540 roku przed Otwartą Epoką jeden z lordów szlachty Malfes Lonaidiviar wykorzystał chwilę nieuwagi plemieńców i z armią Dziurawych Płaszczy zaatakował Ścianę przeprawiając się przez zamarznięty brzeg Arkanomu. Armia Dziurawych Płaszczy już wtedy używała ognia żrącego i wybuchającego. Lód na Arkanomie był tak gruby, że można było przeprowadzić przezeń wielkie mangonele przy pomocy turów i koni. Kilka salw ceramicznych pocisków wypełnionych wybuchowym ogniem zrobiło poważne zniszczenia w murze jak i w ludziach. Potem trzy tysiące rycerzy w dziurawych togach dopełniło formalności wkraczając do zamku. Od tamtej pory lody Ściany stopniały a natura w obrębie zamku odżyła przez co nadano jej nazwę Verdfosa a sam Lonaidiviar określony został lordem Verdoc czyli Panem Zieleni. W ten sposób powstał ród Verdoc który istnieje po dziś dzień. Ich Flaga: Kropla i liść.

Ród Fyr - starożytny ród tropicieli i archeologów z Fyr Zary. W czasach imperialnych Zamkową Krainę porastały wysokie warownie sherońskie z kamienia. Zamczyska w Fyr Zarze były wielkie jak góry i szerokie jak pola dlatego traktowano je bardziej jak zjawisko natury niż budowlę. Sheroni jako lud Północy zamierzali mieć zamek większy niż cały Szmaragdowy Ląd a oni nigdy nie rzucali słów na wiatr. Fyr Zara miała także być pośrednikiem między stolicą a rodzimymi stronami Sheronów czyli Maledrii. Fyrowie byli leśnymi tropicielami przed powstaniem zamku a gdy przyszli Sheroni to pod groźbą śmierci musieli zmienić swoje życie. Potrafili się dostosować do nowych porządków ale nadal irracjonalnie żyli przeszłością szukając w lochach Fyr Zary swoich drewnianych domków i urodzajnych ziem. Mury nie pozwalały Fyrom na polowania i zbiory ale byli pokojowo nastawionym ludem co poskutkowało szukaniem życia w niskich kondygnacjach lochów i przez wieczne eksplorowanie podziemi stali się wprawnymi archeologami. Jako odkrywcy służyli bezpośrednio Sheronom w udoskonalaniu tunelów i odkrywaniu historii świata. Fyrowie prowadzili badania i kroniki na temat podziemnych grobowców, wulkanu i dawnych śladów tajemniczych zjawisk meteorologicznych. Po runięciu murów najstarsze fundamenty Fyr Zary przetrwały, a ponoć Fyrowie w czasie Upadku byli pochłonięci badaniami w lochach co dało im ocalenie. Fyr Zara nosiła taką nazwę w Zamkniętej Erze co oznaczało ród Fyr i słowo Zara oznaczało zamek. Flagą Fyrów jest lis na blankach.

Ród Lurrion - duży ród trudniący się w wielu dziedzinach. Są to królewscy wasale niechciani przez sąsiadów ale szanowani za kulturę. Władają Zacnym Miastem Ventgar. Miasteczko jest najlepiej ulokowanym osiedlem w całym kontynencie. Ventgar jest okalane przez ciężkie do przejścia góry a jedyna równina prowadząca do miasta jest obwarowana nowymi i starymi murami. Ventgarczycy zawsze chcieli być tak samo ważni i zamożni jak stolica Cedonii. Poza tym Runięcie Murów praktycznie nie tknęło tego miasta co utwierdziło Ventgarczyków o ich wyjątkowości. Wobec tego obywatele przez ostatni wiek dokładali wszelkich starań by ich miasto lśniło nowymi fabrykami, drogami brukowanymi, farmami i akademiami. Lurrioni władający całym regionem Ventgar dużą wagę przywiązywali do praworządności co skutkowało stałymi szkoleniami milicjantów. Tak samo poważnie jak porządek publiczny rządzący ród traktował podejście do religii. Lurrionowie wyznają Cierniową Glorię i regularnie goszczą cedońskich patriarchów w mieście. Ventgar czerpie przykład ze stolicy królewskiej - też można tam znaleźć mnóstwo przecinających się ulic, mnóstwo bazarów i jeszcze więcej siedzib gildyjnych lub rodowych. W samym centrum można naliczyć kilkanaście gwieździc. Mimo zażyłego partnerstwa ze stolicą i zdrowej rywalizacji ekonomiczno-kulturowej z Cedończykami ród Lurrionów nie jest lubiany przez graniczące z nią kraje. Głównym powodem niechęci wobec Ventgar jest ich pycha, trudny dostęp, oddawanie czci cierniowym bogom, wysokie cła za przejście, milczenie w sprawie ataków plemieńców i wiele wiele innych...Ich herb przedstawia hedlowa na lodzie na tle wchodzącego słońca.

Ród Whiteney - Rodzina gildii górniczej ze Szklanej Góry. Górzanie to specjaliści w wydobywaniu kamieni szlachetnych z Wyżyn Duchów jak i samej góry. W Białej Wiosce gnieździ się szklany kasztel w którym rodogildia sprzedaje biżuterię i oręż ozdobną za walutę królewską. Mają monopol w regionie jednak poza krajem Szklanej Góry ich dobytek nic nie znaczy dlatego, że większość sąsiadów nie uznaje czarnych i białych monet. Przeciętni nordowie rzadko byli zafascynowani ich błyskotkami a Szklaną Górę traktowali jako dobre miejsce do biwakowania i wznoszenia modłów do pogańskich bóstw gdzie jak wierzyli ich bóg spoczywa na lodowym tronie. Góra jako obiekt geograficzny budziła podziw w całym Królestwie dzięki czemu turyści z całego świata zawsze chcieli ujrzeć ją na własne oczy. Rzeźbiarze z kąpielisk wyżłobili mnóstwo wspaniałych figurek i ozdób oraz wspaniałych lodowych sanktuariów. Lód nigdy nie topniał przez stale zimną temperaturę. Whiteney'owie sami umiłowali piękno czego dowodem są ich wielkie kolekcje kamieni szlachetnych którymi zdobią swoją garderobę, mieszkania i miecze. Niektórzy twierdzą, że ich rzadkie kryształy posiadają magiczną moc i bardziej przesądni złodzieje czasem napadają górzan licząc na bogactwo. Ród Whiteney ma mieszane relacje z Ventgarczykami bo obie strony handlują ze sobą lecz często dochodzi między nimi o walkę o klienta i ogólny prestiż na Północy. Ród wcześniej należał do górników w wulkanie Ragnador i jako jedna z niewielu rodzin przetrwali Upadek. Nie długo potem wynieśli się na Szklaną Górę odrzucając życie w warowniach.
Lodowy szczyt na białym tle.

Ród Weatherburg - Arktyczni żeglarze i harpunnicy zbiegli z Nordenfell. Teraz klan ten mieszka w osadzie Blancland na Arktycznym Brzegu. Zawsze byli oswojeni z survivalem i żeby przeżyć polowali na morskie zwierzęta lub polarne niedźwiedzie. Klan ten jest częścią Królestwa ale są bez reszty pochłonięci swoim życiem i nie zwracają uwagi na to co się dzieje w centrum. W czasach Imperium polowali dla absolutystów zaprawionych w budowaniu morskich zapór okalanych przez lód. Nie znaczyli nic do momentu aż na zlecenie króla Solrina wzięli pod opiekę ruinę Blanclandu i odbudowali ja z rumowiska.
Plama krwi na lodowym paku

Ród Rigiton
- Dumny ród rycerzy wierny misji głoszenia Unifikacji. Popierają Malfesów ale cenią rolę Cesarstwa. Pochodzą z Księżycowego Lądolodu z małej ale dobrze wyposażonej twierdzy Telura. Przed Upadkiem Imperium twierdza należała do Lodowego Kastelarium i sunt władający kompleksem nakazał robotnikom przedłużanie systemu obwarowań także na południe. Gdy mury runęły to twierdza została całkowicie odizolowana przez góry ruin z wysokich murowanych pierścieni kastelarium. Przedstawiciele rodu Rigiton zostali przydzieleni do sprawowania pieczy nad wioskami i według kronik imperialnych mogli chodzić po murach jak absolutyści. Ta rycerska rodzina to spora skarbnica wiedzy o zamkniętym świecie i wielu awanturników chce wyłuskać od nich informacje na temat ruin, tajnych tuneli czy fundamentów Fyrzary. Obecnie są w sojuszu nie tylko z Królestwem, ale całą Triarchią i najbardziej sympatyzują z Malfesami. Z rodu Rigiton pochodzi słynny rycerz Tepper Rigiton będący zbuntowanym templariuszem Wszechboga w wojnie Solrina przeciw Imperium. Tepper w przeciwieństwie do Solrina nie złamał celibatu nadanego przez zakon i dokonał żywota jako starzec w Wirhendin. Rodzina z Telury nigdy nie była zainteresowana poszerzaniem wpływów, głowa rodu lord Segtian nie mówi swoim synom jakie kobiety mają poślubić a zamiast tego nawraca kraje nordyckie na religię cedońską oraz zachęca do jednoczenia się państw Królestwa. Flaga rodu to Zielono złote wzgórze pod srebrnym księżycem.

Ród Barient - Pokojowo nastawiona familia byłych zakonników prolijskich, obecnie głowa rodziny Floyd Barient prowadzi kolegium badaczy i teologów w osiedlu Barient Fyr. Jak wskazuje nazwa miejscowości Barientowie są spokrewnieni z rodem Lisów. Dwa rody zawarły pakt w tej osadzie przypieczętowany kilkoma małżeństwami między członkami rodów. Ród wziął się znikąd i w Nordii nabrał znaczenia nie wtedy gdy łączyli się z równie mało wówczas znaczącym rodem Lisów a wtedy gdy Pedro Barient wstąpił do zakonu Prolios. Pedro początki dorosłego życia spędził jako łowca bestii w klasztorze Prolios a gdy zyskał status trona* to założył rodzinę z zakonną klasztoru - Mavią Haendow. Od tamtej pory małżeństwo wykorzystywało wpływy w zakonie do wypraw na podnóża Szklanej Góry by zbudować tam kilka kapliczek starych bóstw oraz osad. W końcu Pedro z żoną przysłużyli się zakonowi tak bardzo, że ten mianował ich Wielkimi Emisariuszami między czterema krainami: Lądolodu, Szklanej Góry, Arktycznego Brzegu i Ventgar. Tak poważna funkcja zaowocowała zbudowaniem pokaźnej ambasady z kamienia która po zaledwie dwóch latach zamieniła się w fortecę. Mavia urodziła dwóch synów i cztery córki które władały zamkiem nazwanym później Barient Fyr. Obecnie drogi prolijczyków i Barientów nie stykają się a ród Barient to obecnie wytrawni łowcy i odtwórcy wielu zapomnianych kultów. Flagą rodu jest spętany łańcuchami miecz symbolizujący charakter ale też jarzmo i nieprzemijającą więź z zakonem.

Ród Gorans - Stary ród nekromantów, okultystów i skrytobójców wywodzący się od Ludzi Podziemia. Czarni magowie znienawidzeni przez Królestwo. W czasach imperialnych byli odizolowani od świata zewnętrznego i żyli w podziemnych lochach. Toczyli wojnę z Białymi Krukami i mordowali ludność w Kruczych Dworach, lub uprowadzali kobiety i dzieci. Wzmianki o tym rodzie pochodzą ze źródeł przywódców Czarnej Frezji. Jest w nich opisany żywot tej osławionej szlachty w podziemnych kondygnacjach i tunelach. Podziemne lochy w dużej mierze zostały zbudowane przez absolutystów by rozbudowywać kopalnie i wydobywać cenne surowce. Ale drążenie głębokich dziur w ziemii zapoczątkowali drathumowie i to od tej czerwonookiej rasy wzięli się Goransowie. W końcu drathumowie i absolutyści weszli sobie w drogę i doszło do konfliktu który wisiał w powietrzu od dawna. Pierwsi ewolucyjnie byli przystosowani do ciemności i kopali nowe tunele by mieć gdzie żyć a drudzy potrzebowali rozwoju infrastruktury i urbanizacji podziemi. Absolutyści używali bomb do zawalania kryjówek drathumów a drathumowie prowadzili zorganizowane ataki partyzanckie. Poza niehonorowymi działaniami w bitwach ród Gorans to przede wszystkim ludożerstwo, nekromancja i badania na ludziach. W całym Królestwie mówi się na nich ród Gorans i że są najliczniejszym rodem na świecie. Ale tak naprawdę to każdy czerwonooki człowiek jest dla zasady nazywany Goransem. Sam ród jednak jest podzielony na kilka odłamów.
Goransowie miejscy - Mieszkają w Gorans Town, malutkiej mieścinie w której kiedyś absolutyści postawili kilka wieżyczek z kamienia. Są najbardziej poważaną (jeśli w ogóle można tak powiedzieć o tym rodzie) częścią tego licznego rodu. Mimo, że społeczność w Nordii nie daży ich zaufaniem to miejscy Goransowie prowadzą interesy z pobliskimi kruczymi lordami. W 61 roku od r.m królewska para Krodmar i Erin nadali głowie miejskim Goransom, Rotyliusowi tytuł kruczego lorda. W herbie mają czerwone i niebieskie oko.
Goransowie z księstwa - Niebieska róża skrzyżowana z pochodnią.


Ród Cendal - Druidzi hodujący zwierzęta. Od tysięcy lad starali się okiełznać najbardziej dziką faunę w Nordii. Bradoria. Wataha wilków na choinkowo zielonym tle.

Ród Brador - Druidzi hodujący faunę i florę. Zajmują się też handlem. Sokół z łodygą w pazurach. (przerabiany przez złośliwych na sokoła w klatce)

Ród Shirogard - wojownicze plemię które stało się rodem. Ucywilizowani barbarzyńcy. Ventgar. Przeplatany brąz ze stalą.

Ród Boune - podróżni archeolodzy mający złoża kamieni szlachetnych. Ventgar. Kryształowa czaszka z rogami w kształcie korony.

Ród Tinnull - Żeglarze i szkutnicy z Okszowej Zatoki. Wadelia. Pięść toporów w herbie.

Ród Tornus - Ród byłych zakonników prolijskich. Chcą założyć własny zakon i odkrywać korzenie teoizmu na północnym zachodzie. Dziesięciopalca dłoń z kilofem na gwieździstym tle to ich herb.

Plemię Sheron
- ci ludzie są pośrednio i bezpośrednio odpowiedzialni za stworzenie Kamiennego Imperium. Plemieńcy którzy mieli władzę w Kamiennej Erze a także im przypisuje się zbudowanie muru dzielącego kraje na świecie. Ten bardzo stary klan pochodził z Maledrii  i przed Upadkiem tam mieszkał pławiąc się w swoich wielkich, architektonicznych wynalazkach. Według kronik królewskich Sheroni nic nie robili sobie z ujemnych temperatur na dalekiej północy a także z często występujących góskich wysokości, mało tego, nadal mieszkali w lasach i lubili budować bazy w górach lub tak jak Shegarrowie - w podziemnych tunelach. Sheroni od zawsze gardzili szlachetnie urodzonymi uważając że szlachcice to zepsuci ludzie nie znający ciężkiej pracy i wyzyskujący biednych. Sheroni oprócz architektury bardzo lubowali kulturę Wschodu jeśli chodzi o style walki bronią białą lub sztuki walki wręcz. Ich sale treningowe i laboratoria nadal mieszczą się w podziemiach El Venoru. W laboratoriach sporządzali specjalne mikstury znieczulające układ nerwowy które bardzo dobrze służyły w pracy i wojnie. Neuromanci plemienni umieli produkować też mikstury pobudzające nerwy do tego stopnia, że użytkownik wpadał w szał. Żołnierze w szale i nie czujący bólu potrafili wielokrotnie wygrać bitwę z większymi armiami. W 33 roku przed Upadkiem Sheroni mając 1000 wojskowych podbili króla Azarosa władającego sektorem przy Arcanomie. Wówczas król Azaros miał do dyspozycji kamienne mury i dwa razy więcej żołnierzy a mimo to odniósł klęskę.
Sheroni ku chwale imperatora poruszyli wszystkie cechy budowlane i wznosili przez tysiące lat ogromne mury ciągnące się po trzech kontynentach. Łańcuchy kamiennych ścian dzieliły wszystkie ważne włości imperialne i wyznaczały sektory społeczne. W skutek sherońskich porządków narodziły się specjalne warstwy klasowe ze ściśle określonym przeznaczeniem dla imperium. Projekt zamurowania imperium doprowadził do totalnego poszatkowania ludności i izolacji klas w imię pełnej kontroli. Ludzie zostali poddani takiemu zamknięciu w murach i technariach, że często sami nie wiedzieli o reszcie świata.

Wielki Ród Merhior - Wielcy wojownicy których ostatnim męskim dziedzicem był Solrin Merhior, ten który zniszczył mury i zapoczątkował Otwartą Erę. Merhiorzy to szlachecka rodzina pochodząca z Cedonii lecz obecnie trzy córki Solrina wyszły za mężów z trzech mniejszych rodów Turni czyli Biaconay, Carselly i Van Ascodio. Merhiorzy to założyciele tego centralnego kraju i to oni rozprzestrzeniali ekspansję na Południe i Wschód przecierając szlaki wzdłuż wybrzeży Purimy. W mieście Zielonej Wyspy mają również swoją południowo-wschodnią dzielnicę zwaną Żelaznym Polem gdzie od zawsze gnieździły się cesarskie koszary i fortyfikacje obronne. Merhiorzy oprócz czczenia cierniowych bogów mieli zwyczaj kultywowania broni bitewnych. Dla nich miecz czy tarcza były świętością podarowaną przez bogów by mogli wypełniać boską wolę i godzić innowierców lecz także bronić sprawiedliwości. Ich wiekowe tradycje i zwyczaje są przestrzegane do dziś a dowodem tego są przechowywane zabytkowe oręże z dawnych bitew Kamiennej Ery. Rycerze z rodu Merhior lubują się w sztuce wojennej jednak są wyczuleni na łamanie kodeksu i lekceważenie dogmatów religijnych. Na Żelaznych Polach zbudowali Stalową Gwieździcę - największą w Królestwie cierniową światynię do której uczęszczają wierni z całej stolicy. Według legend Stalowa Gwieździca jest zewnętrzną ochroną dla prastarych katakumb pod miastem gdzie królowie składowali swoje łupy - jednak nikt tego nigdy nie sprawdził. Ród Merhior oprócz swojej dzielnicy ma także kilka swoich siedzib na Turni i Sudii. Na wschodnim kontynencie potomkowie Merhiorów czyli rody Biaconay, Carselly czy Van Ascodio zwalczają plemiona barbarzyńskie lecz także toczą spory sami ze sobą. Na południowym lądzie pierwszy król otwartego królestwa Solrin Merhior z ruin zbudował Popielny Fortel między Gorą a Smoczym Rykiem żeby tam mogły prosperować kuźnie i pracownie metalurgiczne osadzone nieopodal lawowych rozlewisk. Solrin jako ostatni Merhior miał starsze rodzeństwo: dwa lata starszego brata Berona, trzy lata starszą siostrę Sherain i pięć lat starszą siostrę Boerę. Ojcem ostatnich męskich potomków tego wielkiego rodu był Wendan który poślubił Kelzis z innego feudalnego rodu Yngamar posiadającego dynastyczną władzę nad PSPD (Północno Sudycka Prefektura Drisbaru) w Kamiennej Erze. Przed kresem imperium Merhiorzy głównie zdobywali wybrzeża Purimy - obecne kraje takie jak Admara, Wolturnia i Morcja to potomkowie wojowników służących Merhiorom. Wtedy lord Peuris na turniowo-sudyckiej prowincji Purimland walczył z zakonem Białej Wstęgi stworzonym przez starożytną rodzinę Gao z górskiego kraju Hidrigami osadzonego  ponad trzy tysiące metrów nad poziomem morza (obecnie jest to część dzikiego kraju Mandakina). Biała Wstęga rządziła większością świata na początku Zamkniętej Ery a ich frontem wpływów była właśnie rzeka Purima zdobywana latami przez Wielkich Wojów.

Ród Immedar - Władcy Międzyrzecza, cedońskiej flanki na krańcu wschodniego kontynentu. Ród rządzi żyznymi równinami gdzie mieści się mnóstwo kniei i ról. Służą rodowi Merhior lecz nie wiele razy wspierali Wielkich Wojów zbrojnie gdyż ich rola sprowadzała się do dostarczania żywności na włości Wolturni i Jeleniego Wzgórza. Immedarowie zawsze byli mediatorami między Wschodem a Cedonią - dostarczali informacje o sytuacji na dworze w stolicy a Szmaragdowy Ląd zawsze czerpał od nich wiedzę o Górze Bezmiaru i legendarnych ludach na dalekim wschodzie. Międzyrzeccy lordowie mimo iż wywodzą się z Placu Zenitu to mają bardziej kontynentalny sposób bycia, respektują prawo feudalne a ich bezpośrednim panem lennym jest rodzina królewska. Administrują też poczynania starego rodu Totrach zapewniając im transport, sprzęt i milicję w zamian za podatki. Mają w herbie rozwidloną rzekę i owoce pomiędzy.

Ród Antiamon - srebrna ryba w herbie. Ród praktycznie nie istnieje. Zostały tylko tradycje noszenia srebrnych łuskowych zbroi przez ludzi pamiętających tę rodzinę rybaków i wioślarzy. Antiamonowie wywodzili się z dalszych wschodnich brzegów Arkanomu, pierwszy raz widziano ich na zachodniej stronie Stilinoru. Rodzina Antiamon była znana z tego, że już w czasach Imperium trudnili się w rybactwem. Srebrnołuscy zapuszczali się na dalekie obszary Arkanomu i katalogowali najrzadsze gatunki ryb. Dzisiaj wiele potraw cedońskich opiera się na jadłospisach z osady Antiamonów a kucharze z całego świata zawdzięczają Srebrnołuskim dziesiątki zmyślnych styli na serwowanie ryb.

Ród Von Caldhia
- Rodzina z fortecznego miasteczka w środku Morcji, Kadelrun. Do miasta rodowego należy Szczezła Wieś i Szczezły Fort. Na czele Kadelrun stoi lord Sielvar von Caldhia a jego żoną jest lady Pola. Ich herb to trzy uschnięte drzewa.

Ród Von Duniken - Bardowie z Wabiącego Wzgórza Luremont. Mają swoją własną strefę w Zajeździe Bardów i to oni są najbardziej wpływowymi ludźmi w tej osadzie. Zajazd Bardów jest miejscem pełnym absurdów i enigmatycznych miejsc. Ewenementem jest szeroki port przywiązany do Edeńskiego Krzyża, nurtu uchodzącego za miniaturkę czterech stron świata i fakt, że każda z czterech kończyn rzek nie prowadzi nigdzie. Mimo że poeci i bardowie nazywają Edeński Krzyż drogami do nikąd to jest to mocno uduchowione miejsce z wieloma znamienitymi minstrelami. Niebieski krzyż na zielonym tle a w środku złota harfa.

Ród Von Ta Bluar - Pochodzą z górskiego miasta Tulduroc przy brzegu Purimy. Do miasta można wpłynąć jedynie drogami wodnymi: przez port Purimy od południa i małą przystań od północy gdzie kończy się Rzeka Krabów. Ród nazywany jest Kamiennymi Tarczami dzięki kowalom słynących z produkcji najtwardszych pawęży wojennych. Lordem Tulduroc jest Rhisen von Ta Bluar, poślubił córkę lorda zamku Nugrin, Celeste de Vritt. Von Ta Bluar'owie to najmożniejszy ród w Morcji, cieszą się poważaniem jako świetni łowcy w Borogłębi oraz żeglarze i kupcy na wybrzeżach sudyckiego Dollclandu. Tulduroc i dollclandzka stolica Partillian to nieliczne z miast które pomimo podziału kontynentalnego mają wiele ze sobą wspólnego w kulturze i handlu. Kamienne Tarcze sprowadzają z pustyń Południa różne typy piaskowca, ostre przyprawy, egzotyczne owoce czy zwierzęta. Tulduroc swoim pustynnym pobratymcom odwdzięcza się dostawami żelaza, jedwabiu, drewna, bursztynu lub najwyższej jakości słodkiej wody z której dollclandzcy winiarze robią dobre wino. Tulduroc jest uznawane za daleki wschód i mimo że zaliczają się do królestwa to nie mają z nim za wiele wspólnego - mają własną walutę zwaną skrzące cegiełki, religia wspólnoty też nie ma tam poklasku. Wszystko opiera się na rycerstwie i kodeksie według którego każdy poddany żyje. Za bogów wzięli sobie tarczę i miecz. W herbie mają pergamin na szarym tle a po bokach czerwono-zielone zdobienia.

Ród de Blais - Pomniejszy ród z Zamku Iskaruna na zachodzie regionu Windholm. Są wasalami większego rodu Carselly. Zabezpieczają zachodnie strony przed wrogo nastawionym rodem Zodiac z Ismory. Nestorem rodu jest Vince de Blais. Vince jest również mistrzem zakonu Iskaruny zwanego Spadająca Gwiazda. De Blais mają w herbie czerwony miecz na niebiesko-żółtej szachownicy.

Ród Carselly - Ród wywodzący się bezpośrednio od Merhiorów. Jego przetrwanie zapewnił Gyrard Carselly poślubiając Giselle, najmłodszą z trzech córek Solrina Dewastatora. Jedynym dzieckiem tego małżeństwa jest Geruant Carselly, będący teraz zarządcą całego Windholm. Geruant jest lordem Zil, Cierniogrądu, Strażnikiem Stilinoru i Podniebnej Równi, Stróżem Krypty Archaniołów oraz Pogromncą Pióropuszy i pogańskiego plemiona Quelhalad. Lord Carselly jednocześnie jest wielkim mistrzem zakonu Spadających Gwiazd i honorowym Unifikatorem mianowanym przez samego króla i duchownych wspólnoty. Mówi się o nim Lord o Wielu Tytułach. Jednak te tytuły nic nie znaczą jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że Geruant to wnuk samego boga Solrina i ma jego krew w żyłach. Dzięki temu wielu uważa, że Geruant potrafi kruszyć mury (jakkolwiek to brzmi w ich ustach) dlatego lordowie mający zamki boją się z nim zadzierać. Herb Carselly to purytia otoczona dwuramiennymi gwiazdami

Ród Biaconay - Drugi ród wywodzący się od Merhiorów. Ich domem jest Midentur na Wolturni. Ilmar Biaconay poślubił jedną z trzech córek Solrina, Nesę. Owocem ich miłości była trójka dzieci: najstarszy Irador, który wyrzekł się nazwiska zostając kapłanem wspólnoty, drugi syn Ilm, który za raz po bracie był dziedzicem światowego tronu więc został królem po śmierci ojca. Najmłodszy syn Ilmara i Nesy to Sarkos mocno sympatyzujący z wadelyjskimi magami. Biaconayowie mieszkają w Midentur od dawna, ich rządy trwają tam od Zamkniętej Ery przy podbijaniu purimskiego wybrzeża w Turnii przez Merhiorów. Irador jest patriarchą wspólnoty na Jelenim Wzgórzu i do niego należą te ziemie, zaś Ilm Biaconay jako władca świata ma trudne zadanie jednoczenia królestwa, walki z plemionami i odbudowy ruin. Biały rumak na złotym polu.

Ród Tormedh - Łowcy z Drzewnej Korony zakładający również osady przy brzegu Cichej Rzeki. Sąsiednie kraje uznają Tormedhów za przywódców Borogłębi, chociaż stanowią tam tylko małą część populacji tej krainy i mieszkają tylko w północno-zachodnim rejonie. Głową leśnego rodu jest Boon Tormedh który poślubił mieszczankę z Midentur, Natalię Gredienn. Drzewna Korona nie jest wprawdzie ufortyfikowana ale leży w gęstym lesie i tylko leśne ludy potrafią się odnaleźć w tym gąszczu. Ród Mordraneth z drugiej strony rzeki dwa razy próbował zaatakować Koronę i dwa razy ich ludzie nie mogli skutecznie przeprowadzić ofensywy bo leśni partyzanci polowali na nich jak na zwierzynę. Obszar Drzewnej Korony jest miejscem gdzie przed Upadkiem kamienne mury kończyły się właśnie w osadzie leśnych łowców dlatego nie znajdzie się tu imperialnego gruzu tylko wysoką trawę, krzewy i potężne drzewa. Obecnie Tormedhowie są chorążymi rodu Biaconay i zabezpieczają granice Królestwa. Tormedhowie są dobrymi łucznikami i włócznikami poza tym hodują konie i wilki do zwiadów. Mają w herbie koronę z gałęzi nad dwiema strzałami.

Ród Nikada - Wasalowie podlegający rodowi Biaconay. Ich siedziba jest w Zamku Tunmiry, ale do nich należy też wieś o tej samej nazwie. Zamek został zbudowany z imperialnego gruzu a wioska była kiedyś osadą plemienną. Wysłanniy ze Starego Posterunku mieli oczyścić ziemie i udało im się to dodatkowo przeganiając plemieńców z gór. Jeden oficer Venji Nikada wówczas dostał ziemie i tytuły szlacheckie w zamian za wspieranie militarne i gospodarcze feudałów Jeleniego Wzgórza. Rody w tej krainie tworzą pewien sojusz zależności bo ród Nikada także jest seniorem od niedawna. Obecny lord Nikada opiekuje się garnizonami ze Strażnicy Późnego Świtu. Szkoli tam nowych ludzi, wykuwa dla nich miecze i wyrabia łuki. Nikada zapewnia protekcję wiosce Zangos, gdzie mieszkają flisacy i młynarze. Szlachta Nikada posiada dobrą ciężką i lekką piechotę, lecz nie mają dużej konnicy i żadnej realnej kontrsiły przed szarżą kawalerii. Flaga rodu to skarabeusz na czarno-zielonym wzorze. Ich motywy rodowe opierają się na owadach i często nazywa się ich chrząszczami.

Ród Agravan - Feudalny ród z Morwowego Brzegu. Podlegają seniorom z Midentur a sami prowadzą interesy na Purimie lub Rzece Krabów i Przekwitłym Nurcie. Ród ten przez większość swojej dwustuletniej historii składał się z kobiet przez co nazywano ich rodziną amazonek. Agravanowie po Runięciu Murów wprowadzili nowe prawo w kwestii dziedziczenia wybrzeża które ma ogromne znaczenie dla Wolturni. Od zarania dziejów w tej szlachcie rodziły się same kobiety i włączając się do Królestwa musiały też zapewnić sobie przetrwanie. Gdy Solrin sprawował władzę na tronie to w rodzie Agravan też rządziły same kobiety na czele z najstarszą z nich - lady Tserda. Ostatni męski Merhior w późnych latach swoich rządów był nadwyraz wyrozumiały dla rodziny Agravan, gdyż sam wiedział że brak męskiego potomka zatopi ród w odmętach zapomnienia. Wydał edykt uprawniający Agravanów do dziedziczenia wybrzeża przez żeńskich członków rodu. Jednak każdy wie, że za tym edyktem stały jego córki a zwłaszcza najstarsza Nesa Merhior. Teraz tradycja potomkiń trwa dalej i ma poparcie rodu Biaconay. Agravanowie to wpływowy ród amazonek z potężną flotą jak na turniowe standardy. Obecna lady to Yalga Agravan która dowodzi łodziami i okrętami z wybrzeża i odpowiada za cały morski i rzeczny transport w Wolturni. Symbol rodu to amazonka ze słoneczną tarczą i piorunową włócznią.

Ród Mordraneth - Zarządcy Ruiny Królów w kraju Edeńskiego Krzyża. Według minstrelskich pieśni Ruina Królów w Zamkniętej Erze była wysoką wieżą gdzie imperator często chodził na spacery by rozmawiać z aniołami. Niektórzy uważają, że szczyt wieży królewskiej był połączony z wierzchołkiem Góry Bezmiaru murem niebiańskim. W rzeczywistości nikt nie wie jaką dokładnie rolę pełniła wieża wiadomo tylko że była to ostatnia warownia gdzie dalej na wschód rozciągały się lasy i góry. Wieża pełniła funkcję obserwacyjną i Mordranethowie z polecenia imperatora byli legionem obronnym a ocaleli żołnierze to dzisiejszy ród panów ruiny. Można powiedzieć, że ród skrystalizował się wraz z upadkiem muru, bo jako jedyni przetrwali zniszczenie, po czym udali się na Zajazd Bardów i założyli tam rodziny. Każdy w zajeździe wiedział, że to ludzie imperialni a wtedy świeżo uwolnieni ludzie czuli do nich nienawiść, dlatego zostali skazani na banicję a ich jedynym rozsądnym wyjściem było zamieszkanie w ruinach i po latach nawet udało im się zbudować dom. Teraz władcy ruiny czują nienawiść do wolnego świata i większość spotkań z nimi kończy się walką. Ród ten przez swoje ubóstwo materialne prowadzi bardzo ekspansywny tryb życia i wielokrotnie atakowali rzeczne wioski. W 76 roku Nesa Biaconay zawarła z nimi pakt ze względu na ich cenną spuściznę w postaci ruiny którą miały restaurować ludzie z Żelaznych Tarcz. Ród mimo braku większych sojuszy lub relacji feudalnych może poszczycić się względną niezależnością na Wschodnim Kontynencie. Nie są jednak na tyle silni i zorganizowani by stworzyć własne państwo. Herbem rodu jest szkarłatny pas na szarym tle.

Ród Zodiac - Sławni rycerze z Fortecy Surgat w środku Ismory. Zodiacowie to honorowi i pracowici ludzie i znani w całym Królestwie jako świetni wojownicy w turniejach organizowanych przez miasto Cedonii. Rycerze tego rodu wiele razy wygrywali czempionaty w walkach jeden na jednego. Często przypina im się łatkę ludzi sprawdzających się jedynie w sporcie, ale Zodiacowie wiele razy w swojej historii toczyli wojny na śmierć i życie oraz o niepodległość Ismory. Oczywiście Ismora nie była buntownikiem, tylko jako część Królestwa mieli stać się prowincją Patriarchatu Windholm na co się nie godzili. Tak rozpętała się konwencjonalna wojna pomiędzy zakonem Błękitnej Kotwicy a zakonem Spadającej Gwiazdy. Oba zakony lubowały się w szermierce a miecz i tarczę czcili jako święte relikty o ogromnym znaczeniu dla kształtu całego świata. Zamek Surgat kiedyś należał do patriarchatu, a mieszkańcy zamku przestrzegali tego samego kodeksu co zakonnicy z Windolm. Wkrótce Zodiacowie uznali, że kodeks w niektórych aspektach jest nieludzki i postanowili go zmienić  i narzucić nieco inne zasady na włości Surgat. Mistrzowie ze Spadającej Gwiazdy poczytali to jako zdradę i rzucili zakonowi wyzwanie walki na śmierć i życie. Takich zabójczych batalii było wiele, bo w przypadku gdy jedna strona wygrywała, to krewni lub potomkowie przegranych chcieli się zrewanżować, przez co ich krwawe walki się nie kończą. Nie wiele wiadomo co się działo z Zodiacami przed Upadkiem bo cała Ismora była mocno ufortyfikowana i mało informacji wychodziło poza mury. Prawdopodobnie kamienna siatka budowli zabezpieczała ważniejsze koszary i akademie treningowe a Zodiacowie to część napływowego ludu który przybył do Ismory przed Runięciem Murów. Herb Zodiac jest tożsamy z herbem zakonu który przedstawia błękitną kotwicę na białym tle.

Ród Dragan - Wojownicy z zamku Lavendin ulokowanego w regionie Jeleniego Wzgórza. Rodzina jest na tyle stara i duża, że jej członkowie władają wioskami rybackimi na Lawendowym Zalewie i zamku Viratnor przy Dębowej Rzece. Draganowie posiadają swoją gildię mieczników i ciężko znaleźć lepszych szermierzy w kraju od nich. Ród cały czas toczy walki z górskimi bandytami - obalili wielu bojówkarzy chodzących po Turni. Rodzina szermierzy nie zna się na polityce i rzadko uczestniczy w dyplomacji między feudałami, ale pomnażanie pieniędzy to ich specjalność, a mają ku temu predyspozycje dzięki swoim kopalnią ametystu w zamku Lavendin. Ród Dragan jest samowystarczalny, posiada rozległe pola uprawne, kopalnie, własne jezioro, rzekę i potężne fortyfikacje na wzniesieniach. Wadą ich włości jest dosyć spora izolacja względem innych panów feudalnych, ale biorą udziały w trybunałach rycerskich gdzie angażują się w rozwiązywanie konfliktów międzynarodowych lub wojny z plemionami. W Lavendin przed Upadkiem stał Ametystowy Klasztor i gwardia która walczyła ze wschodnimi ludami z Mandakiny przy pomocy kryształowych mieczy. Herbem rodu Dragan jest morski smok na fali.

Ród Berg - Bardzo zamożny ród rządzący w całej Nizinie Świtu. Rolą tej szlachty jest bronić drogi do stolicy królewskiej przed niepowołanymi ludźmi. Ich wkład w Królestwo stał się istotny w czasie misji unifikacji polegającej na poszerzaniu granic Królestwa w cztery strony. Do tego celu konieczne jest przecieranie i utrzymywanie szlaków by móc przeprowadzać wojska i osadników do zasiedlania nieznanych obszarów. Nizina Bergów to przyjazne miejsce, pogoda jest dosyć ciepła i miejscami klimat przypomina Szmaragdowy Ląd i cedońscy turyści dość nierzadko odwiedzają nizinne wioski. Bergowie to szanowani żołnierze lecz w opinii Wschodu trochę wykorzystywani przez króla. Mają pacyfistyczne nastawienie, choć ich spore ziemie i garnizony budzą szacunek, z tymże panowanie nad całym krajem zapewnili im zdobywcy Purimy z rodu Merhior w Zamkniętej Erze. Teraz muszą stanowić wzór jako układni dostojnicy cesarza i rzadko mieszają się w wojny między rodami. Dziedzic rodu Anderson Berg poślubił mieszczankę z Midentur i za punkt honoru uznał zbadanie Ciemnej Ruiny na południu kraju. Herbem rodu Berg jest brama z drzew ze szmaragdem.

Ród Van Ascodio - Trzeci ród na którym rozmienili się Merhiorzy. Ich dom znajduje się w górskiej miejscowości Catemund na Dachu Świata. W roku 50 od r.m swoje rządy zakończył ostatni z regentów dlatego że najstarsza córka Erin Merhior osiągnęła pełnoletność. W tym samym czasie 40-letni Krodmar Van Ascodio sprawował urząd dowódcy Żelaznych Tarcz w stolicy Królestwa na Szmaragdowym Lądzie co było bardzo ważną funkcją ze względu na rosnącą liczbę zamieszek. Ludzie mieli dosyć władzy regentów a konkretnie Ansela za pochodzenie, Marcusa Rodario za niekompetencję i Hedina za barbarzyńską przeszłość. Lord Żelazna Tarcza osobiście mierzył się z buntem jaki wybuchł w stolicy za sprawą Mertaona Da Hokha który zabiegał o rękę Erin chcąc tym samym dojść do władzy. Mertaon pochodził z Pellanwood z Drzewnym Kantonie i darzył uczuciem najstarszą z córek Solrina a jego rodzina wiernie służyła Merhiorom. Lord Żelazna tarcza uważał potencjalny ślub Erin z Mertaonem za mezalians a Erin jako młoda dziewczyna była bardzo temperamentna jak na swój wiek i gardziła Mertaonem. Książę Pellanwood poczuł się odrzucony i dołączył do buntowników z czasów regencyjnych by za pomocą wszelakich środków przekierować ich gniew na dziedziczkę. Wtedy większość rodów miejskich poczuła się oburzona że tak się traktuje mniej zamożnych ludzi więc nie mieli nic przeciwko by Mertaon zawalczył o rękę jednej z córek królewskich. Miasto podzieliło się na tych, którzy uważali że to Erin powinna zdecydować kogo chce na męża a tych którzy chcieli sprawiedliwości dziejowej i przełamania Triarchii. Córki były traktowane jako przepustka do władzy więc Krodmar postanowił zabrać je wszystkie z miasta by żadna mieszczańska szlachta się nimi nie interesowała. Wbrew pozorom to wywołało jeszcze większy chaos i niektórzy pomyśleli że panuje bezkrólewie i światowy tron stoi otworem. Mertaon zaczął mieć przewagę w stolicy do czasu, gdy miasto zostało zablokowane przez Wielką Pięść rządzoną przez Jake'a Mardbouhna - admirała królewskiego. Wtedy pod groźbą odcięcia dostaw żywności zarządano zawieszenia broni od buntujących się rodów mieszczańskich. Mieszczanie mieli mnóstwo zapasów i mogli by przejąć władzę nad stolicą gdyby chcieli. Admirał i generał nie chcieli przywracać porządku siłą ale też nie mogli dać się stłamsić przez szlachtę bo byłaby to ujma dla ich autorytetu. Sytuacja była patowa, stolicy groziło przejęcie przez buntowników lub opozycję i władza korony jak i Triarchii stały pod znakiem zapytania. Krodmar wyprowadziwszy konwój z setką milicjantów broniących królewskie córki podejmował ogromne ryzyko bo nikt nigdy nie przewoził królewskiej rodziny poza Cedonię w tak napiętej sytuacji. Miał w planach zabrać córki do Catemund, lecz to zbyt daleko. Postawił wszystko na jedną kartę i ukrył dzieci Solrina w Midentur zwanym też Miastem Duchów rządzonym przez rodzinę Biaconay. Tamtejszy lord Blizz Biaconay również powątpiewał w siłę korony a fakt, że stołeczna szlachta trzęsie sercem Królestwa nie stawia korony w korzystnym świetle. Droga do stolicy Wolturni była cicha i bezpieczna, ale wieści o obecności Krodmara z dziedziczkami w Midentur rozeszły się dosyć szybko. Na efekty rozgłosu nie trzeba było długo czekać i pod bramami Midentur zjawił się lord Umbert Bortigard z armią który rządał odeskortowania córek do Cedonii. Przybycie armii tłumaczył koniecznością protekcji przed turniowymi bojówkarzami. W Mieście Duchów rządził lord Blizz i zgodził się z lordem Umbertem z tymże dwie młodsze córki - Nesę i Gisellę nakazał zostawić na miejscu dla bezpieczeństwa. Sama Erin chciała by lord Żelazna Tarcza był u jej boku bo mogła mu zaufać. Tym razem Krodmar i Erin pod eskortą księcia Bortigarda powędrowali do zamku tego rodu by tam dowiedzieć się więcej o sytuacji w stolicy przez gońców i korespondencję. W Cedonii panował lekki chaos, który powoli się stabilizował bo do akcji zaczęły wkraczać najemne załogi marynarzy i ludzie zaczęli wchodzić przez bramy miasta z flagami królestwa i symbolami religijnymi na znak pokoju więc mieszczanie nie mieli dobrego pretekstu by ich nie wpuszczać a użycie przemocy było wykluczone. Bortigardowie nie cieszyli się nigdy dobrą opinią, ale teraz mieli swoją szansę by zasłynąć jako ratujący dziedziczkę. Tym razem po drodze natknęli się na zasadzkę zastawioną przez Słomianych Rycerzy, armia Bortigardów została rozbita, lord Żelazna Tarcza bronił zaciekle Erin ale przeciwników było więcej. Umberto, Krodmara i Erin wzięto w niewolę. Banda ze Słomianego Stepu udała się na nizinne Kosodrzewy by wziąć sowity okup za Erin. W nizinnej osadzie przebywał cierniowy patriarcha - Vinicius, który dowiedziawszy się o propozycji bandziorów zgromadził majątki swoje i zaprzyjaźnionych lordów po czym zapłacił okup. Po całym zamieszaniu Erin i Krodmar wyznali sobie miłość a onieśmielony patriarcha po czasie udzielił im ślubu w gwieździcy błogosławionego Gerigta w Kosodrzewach. Koniec 50 roku był wielki dla rodu Van Ascodio jak i reszty świata. Krodmar chroniąc młodziutką Erin rozkochał ją w sobie czyniąc mezalians większy od tego o jaki oskarżał Mertaona. Ślub 15-letniej potomkini Wielkich Wojów ze skromnym kapitanem straży z dalekiego Wschodu inspirował poetów i pieśniarzy a sama ceremonia ślubna była także równoznaczna z koronacją pary na władców Królestwa i nikt ze Szmaragdowego Lądu nie śmiał podważać ich rządów przez kolejne piętnaście lat. Erin zatem wróciła do stolicy jako królowa z nazwiskiem Van Ascodio a jej gwardzista był jej mężem z tytułem Obrońcy Królestwa. Ich małżeństwo było specyficzne a Krodmar w wyniku odniesionych ran w obronie Erin nie był w stanie dać jej potomstwa co nie przeszkodziło im trwać w szczęściu i miłości. Ród Van Ascodio osobiście nie skorzystał na królewskim małżeństwie ale za to działania Krodmara pośrednio ustabilizowały wiecznie napiętą sytuację na Wschodnim Kontynencie. Dwie pozostałe córki zostały w Midentur aż do osiągnięcia pełnoletności. Nesa Merhior poślubiła dziedzica Midentur, Ilmara a lord Blizz dokonał historycznego rozejmu z Windholm proponując księciowi Gyrardowi Carselly królewską córkę Giselę.

Ród Van Geram - Wpływowy ród mający wiele włości. Ich dom mieści się w zamku Pirvh nad przekwitłym nurtem w północnej Morcji.

Plemię Quelhalad - Górscy barbarzyńcy z Rozpadliny Wrzasku. Mają bardzo krwawe metody działania i wiecznie toczą wojnę z królestwem. Królewski ród będący następcami Merhiorów - Carselly to jedni z szlachciców pełniący misję Unifikacji równie brutalnymi metodami przeciwko plemieńcom przez co Turnia jest świadkiem wielu bitew w północnych górach Windholm.

Wielki Ród Middale - Wielcy Kupcy zaliczani do Triarchii. Najbogatszy ród świata i mający najszersze koneksje. Mają wielu członków rodziny i wiele sojuszy na wyspach. Głównym domem rodu jest Technarium Wioniry i portowe miasto Durant Poins ale rodzina jest na tyle rozrośnięta że rządzą wieloma innymi miastami i podporządkowali sobie większość organizacji handlowych. Obecną głową tej wielkiej rodziny jest Volan Middale, syn Ealdreda Middale'a - byłego admirała królewskiego. Mimo dosyć młodego wieku Volan ukształtował cały zachodni świat oraz życie w Cedonii i sąsiednich krajach. W Zamkniętej Erze jego bogata rodzina finansowała większość przedsięwzięć absolutystów nie mieszając się w religię ani politykę. Middaleowie zarabiali dużo pieniędzy na transporcie morskim, szkutnictwie i budownictwie. Ich najważniejszym zajęciem jest jednak handel, a najwięcej dochodów daje im handel uzbrojeniem lub nieruchomościami. Imperium dowodzone przez Sheronów chciało ujarzmić ten ród jak to udało im się z większością rodów i gildii na świecie. Zachód jako jedyna strona świata był stosunkowo wolny od murów i imperialne porządki najmniej ich dotyczyły ponieważ istniało tylko kilka znaczących odcinków muru osadzonego na skalnych filarach. Mało tego, Wielcy Kupcy zawdzięczali absolutystom wybudowanie kilkaset lat wcześniej technarium na Wionirze, czyli wielkiej metropolii przypominającej przestrzenny labirynt. 

Ostatnio edytowany przez Viestun (2020-03-30 00:54:58)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.bmw.pun.pl www.pedagossum.pun.pl www.sailor-moon.pun.pl www.l2pl.pun.pl www.chuckfansite.pun.pl