15 Lat Gry w Gry Fabularne.
Etap Pierwszy: • Obowi±zuje w „Snie Bogów”. • Obowi±zuje od 11.09.2016r. do 18.09.2016r. • Obowi±zkowe zg³oszenie udzia³u gracza. • Profity na gracza a nie na postaæ. • Wszystkie korzy¶ci s± na ka¿d± postaæ gracza.
Etap Drugi: 1. Loteria. Sk³ada siê z 12 losów: £aska Kasty: +2k6+k4 do statystyk kastowych. W przypadku klas wielu kastowych trzeba wybraæ 3 statystyki klasowe. Je¶li s± to postacie 3 kastowe musi byæ po jednej z ka¿dej kasty wybrana. Wojownik: Si³a, Kondycja i Odporno¶æ. Zdolno¶æ Bitewna lub Bieg³o¶æ. +50% P¿. Zabójca: Zwinno¶æ, Szybko¶æ i Zmys³y. Bieg³o¶æ lub Zdolno¶æ Pasywna. +10 do IN. Kap³an: M±dro¶æ, Wp³ywy i Charyzma. Zdolno¶æ Pasywna lub Czar. +10 do M i OB. Mag: Rozum, Wiedza i Wp³ywy. Umiejêtno¶æ lub Czar. +25% PM.
Ekwipunek Kasty: Zestaw: he³mów/czapek, pancerz/szat, tarczy, spodni/spódnic, pasów, rêkawic, broni i butów odpowiadaj±cych kast±. Wielokastowcy musz± wybraæ jedn± kastê. Wojownik:
• He³m: Zmniejsza szanse trafienia krytycznego w g³owê o 25%. +2 do OB.
• Zbroja: Dopasowany: zmniejsza koszt zu¿ycia S za noszenie oraz zmniejsza karê do IN. -Lekki: -1 za rundê walki. +0 do IN. +2 OB. -¦redni: -3 za rundê walki. +0 do IN. +4 OB. -Ciê¿ki: -5 za rundê walki. +1 do IN. +6 OB. -Ciê¿ki-Ciê¿ki: -7 za rundê walki. +1 do IN. +8 OB. -Bardzo-Ciê¿kie: -9 za rundê walki. +2 do IN. +10 OB.
• Tarcze: Hartowane: specjalnie wzmocnione aby lepiej broni³y posiadacza. -Puklerze: +0 za rundê walki. +0 do IN. +1 OB. 1% Blok. -Lekki: +0 za rundê walki. +0 do IN. +2 OB. . 5% Blok. -¦redni: -1 za rundê walki. +1 do IN. +3 OB. . 9% Blok. -Tarcze: -1 za rundê walki. +2 do IN. +4 OB. . 13% Blok. -Ciê¿ki: -3za rundê walki. +3 do IN. +5 OB. . 17% Blok. -Pawê¿e: -5 za rundê walki. +4 do IN. +6 OB. . 21% Blok.
• Spodnie: zmniejszaj± koszty noszenia pancerzy i tarcz o 20% oraz zapewniaj± +5% do Je¼dziectwa. • Pas: +1 Kondycja oraz +25% Odporno¶æ Choroby i Trucizny.
• Bronie: -Jednorêczne: +50% obra¿eñ, +15% szanse na trafienie krytyczne. +2 IN +1 OP. Twardsza o 50% oraz wytrzymalsza.
-Dwurêczne: +100% obra¿eñ, +25% szanse na trafienie krytyczne. +3 IN +2 OP. Twardsza o 75% oraz wytrzymalsza.
-Dystansowe: +25% obra¿eñ, +10% szanse na trafienie krytyczne. +4 IN +2 OP. Twardsza o 25% oraz wytrzymalsza. Zasiêg broni zwiêksza siê o 50%.
• Rêkawice: +2 do Si³y. Zapewniaj± pewniejszy chwyt +50% przeciw rozbrojeniu.
• Buty: zwiêkszaj± ud¼wig postaci o 50% oraz zapewniaj± premie +25% przeciw powaleniu.
Zabójca:
• He³m: Zmniejsza szanse trafienia krytycznego w g³owê o 10%. +5% do Nas³uchiwania i Zauwa¿ania.
• Zbroja: Szare: zapewniaj± lepsze ukrycie oraz maskuj± d¼wiêki nosz±cej je postaci. Zapewniaj± +5% do Skradania i Ukrywania. -Lekki: +1 do IN. +1 OB. Zapewniaj± dodatkow± obronê w mroku +2 do OB. -¦redni: +2 do IN. +3 OB. Zapewniaj± dodatkow± obronê w mroku +4 do OB.
• Spodnie: maj± szereg kieszeni mieszcz±cych 10 przedmiotów wielko¶ci sztyletu oraz zapewniaj± +5% do Ukrywania.
• Pas: +1 Zwinno¶ci oraz +10% do Uniku.
• Bronie: -Jednorêczne: +25% obra¿eñ, +25% szanse na trafienie krytyczne. +1 IN +0 OP. W rêkoje¶ci jest miejsce na fiolkê a wewn±trz ostrza s± kanaliki rozprowadzaj±ce
-Dystansowe: +30% szanse na trafienie krytyczne. +2 IN +2 OP. Zasiêg broni zwiêksza siê o 25%.
• Rêkawice: +2 do Zwinno¶ci. Zapewniaj± pewniejszy chwyt +25% przeciw rozbrojeniu oraz ma ukryt± skrytkê na ma³e 3 przedmioty.
• Buty: zwiêkszaj± Skradanie postaci o 5% oraz zapewniaj± premie +10% przeciw powaleniu. Ponad to maj± miejsce na ostrze w podeszwie i ukryt± skrytkê na nó¿ w cholewie.
Kap³an: • He³m: Zmniejsza szanse trafienia krytycznego w g³owê o 15%. +1 do OB. Zapewniaj± +10% do odporno¶ci na stres i strach.
• Zbroja: B³ogos³awione: natchnione bosk± moc± wzmacniaj± swoje s³ugi. -Lekki: -1 za rundê walki. +0 do IN. +1 OB. +5% odpêdzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa. -¦redni: -2 za rundê walki. +0 do IN. +2 OB. +10% odpêdzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa. -Ciê¿ki: -3 za rundê walki. +1 do IN. +3 OB. +15% odpêdzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa. -Ciê¿ki-Ciê¿ki: -4 za rundê walki. +1 do IN. +4 OB. +20% odpêdzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa. -Bardzo-Ciê¿kie: -5 za rundê walki. +2 do IN. +5 OB. +25% odpêdzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.
• Tarcze: Wzmocnione: specjalnie wzmocnione aby lepiej broni³y posiadacza. -Puklerze: +0 za rundê walki. +0 do IN. +1 OB. 1% Blok. -Lekki: +0 za rundê walki. +0 do IN. +1 OB. . 3% Blok. -¦redni: -1 za rundê walki. +1 do IN. +2 OB. . 5% Blok. -Tarcze: -2 za rundê walki. +2 do IN. +3 OB. . 7% Blok. -Ciê¿ki: -3za rundê walki. +3 do IN. +4 OB. . 9% Blok. -Pawê¿e: -4 za rundê walki. +4 do IN. +5 OB. . 11% Blok.
• Spodnie: zmniejszaj± koszty noszenia pancerzy i tarcz o 10% oraz zapewniaj± +5% do Koncentracji. • Pas: +1 Odporno¶æ oraz +5% do wszystkich odporno¶ci.
• Bronie: -Jednorêczne: +25% obra¿eñ, +10% szanse na trafienie krytyczne. +1 IN +0 OP. Zadaje o 40% obra¿eñ wrogom bóstwa.
-Dwurêczne: +50% obra¿eñ, +15% szanse na trafienie krytyczne. +2 IN +1 OP. Zadaje o 75% obra¿eñ wrogom bóstwa.
-Dystansowe: +15% obra¿eñ, +5% szanse na trafienie krytyczne. +3 IN +2 OP. Zadaje o 100% obra¿eñ wrogom bóstwa. Zasiêg broni zwiêksza siê o 20%.
• Rêkawice: zapewniaj± mo¿liwo¶æ leczenia lub zadawania ran o dodatkowe +3k6.
• Buty: zwiêkszaj± kontakt z ¶wiatem bóstw i za 1 h noszenia ich regeneruj± k6+6 M.
Mag:
• He³m: Nosz±c go ma siê 40% szans na rozumienie pism i jêzyków ró¿nych ras.
• Zbroja: Magazynuj±ce: pozwalaj± zmagazynowaæ wiêcej PM. -Lekki: +1 OB. Pozwalaj± zmagazynowaæ do 10 PM wiêcej ni¿ siê posiada. -¦redni: +2 OB. Pozwalaj± zmagazynowaæ do 15 PM wiêcej ni¿ siê posiada. -Ciê¿ki: +3 OB. Pozwalaj± zmagazynowaæ do 20 PM wiêcej ni¿ siê posiada. -Ciê¿ki-Ciê¿ki: +4 OB. Pozwalaj± zmagazynowaæ do 30 PM wiêcej ni¿ siê posiada. -Bardzo-Ciê¿kie: +5 OB. Pozwalaj± zmagazynowaæ do 40 PM wiêcej ni¿ siê posiada.
• Spodnie: zapewniaj± ochronê przed magi± w wysoko¶ci 5%.
• Pas: zapewniaj± ochronê przed magi± w wysoko¶ci 10% oraz 10% do koncentracji.
• Bronie: -Jednorêczne: +75% obra¿eñ.
-Dwurêczne: +150% obra¿eñ.
-Dystansowe: +50% obra¿eñ.
• Rêkawice: zapewniaj± mo¿liwo¶æ pobieranie PM z powietrza z szybko¶ci± 5 na godzinê lub grabie¿y 10 za wys±czon± ofiarê.
• Buty: zapewniaj± 5% odporno¶ci na ka¿dy ¿ywio³.
Towarzysz: Wybiera siê jeden z poni¿szych typów. Posiadacze nie mog± wybraæ drugi raz tego samego pakietu. -Wierzchowce: s± one wierne i bezgranicznie pos³uszne. Wystêpuj± 4 podtypy tego typu podopiecznego.
*Konie: ich sier¶æ zale¿na jest od charakteru posiadacza. ^Dobrzy dostaj± Bia³e konie. ^¬li dostaj± Czarne konie. ^Neutralni dostaj± Br±zowe konie ^Praworz±dni dostaj± Br±zowo/Bia³e konie. ^Chaotyczni dostaj± ³aciate konie z pomieszanym ubarwieniem.
#Koñ zapewnia +5 do Wp³ywów (WP) oraz +5 do Wygl±du (Wy) postaci dosiadaj±cej j±.
S± 1.5 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzyma³e oraz o polowe mniej siê mêcz± w biegu. Ich sier¶æ jest zawsze zadbana a one jedz± mniej ni¿ normalne konie co u³atwia ich utrzymanie. Wierzchowce zaczynaj± od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostaj± pewne zdolno¶ci.
#Pierwsza zdolno¶æ wierzchowca zale¿y od typu w które drzewko umiejêtno¶ci pójdziemy. S± trzy mo¿liwo¶ci:
-Pan: na poziomie 1 zapewnia "Wiê¼". Poprawia ich relacje oraz wierzchowiec i pan dziel± siê do¶wiadczeniami jak by byli jednym organizmem Widza wspólnie swymi oczyma na odleg³o¶æ Zmys³ów (Zm) x 3 metry i +3 m na kolejny poziom wierzchowca. Pan mo¿e empatyczne wyczuwaæ wierzchowca na odleg³o¶æ 1.5 km i kolejne 0.5 km na poziom wierzchowca. Odczucia s± ograniczone ale z poziomem staj± siê silniejsze.
-Walka: na poziomie 1 zapewnia "Szar¿ê". Zwiêksza to szybko¶æ poruszania siê wierzchowca po linii prostej nawet 5 krotni. Natomiast obra¿enia zadawane z wierzchowca dwukrotnie a od broni drzewcowej nawet piêciokrotnie. jednak broñ przeciw szar¿y zadaje 3 razy wiêcej obra¿eñ wierzchowcowi.
-Zwierzê: na poziomie 1 zapewnia "Zwiêkszone Parametry". Zwiêksza wszystkie wspó³czynniki wierzchowca o 50% w porównaniu do podobnych osobników i tym samym czyni go Zwierzêciem Magicznym.
-Jaszczury: s± one wierne i bezgranicznie pos³uszne. Wystêpuj± w dwóch podstawowych typach "Ziemne" i "Wodne".
*Jaszczury: ich zdolno¶ci zale¿± od typu. ^Ziemne: s± odporne na wysokie temperatury ale podatne na zimno. Poza tym s± masywniejsze i wytrzymalsze. Mog± siê wspinaæ i ryæ z po³ow± swej szybko¶ci. S± 1.5 razy szybsze i 4 razy bardziej wytrzyma³e oraz o polowe mniej siê mêcz± w biegu. Ich ³uska jest zawsze zadbana a one jedz± mniej ni¿ normalne jaszczury co u³atwia ich utrzymanie. Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostaj± pewne zdolno¶ci.
^Wodne: s± odporne na ni¿sze temperatury i wstrzymuj± d³ugo oddech. Poza tym mog± p³ywaæ z 1.5 razy wiêksza szybko¶ci± a nurkowaæ z pe³n±. S± 1.5 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzyma³e oraz o polowe mniej siê mêcz± w biegu. Ich ³uska jest zawsze zadbana a one jedz± mniej ni¿ normalne jaszczury co u³atwia ich utrzymanie. Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostaj± pewne zdolno¶ci.
#£uskowaty Pancerz zapewnia mu premiê +5 do Obrony (OB).
#Pierwsza zdolno¶æ jaszczura zale¿y od typu w które drzewko umiejêtno¶ci pójdziemy. S± trzy mo¿liwo¶ci:
-Zmys³y: na poziomie 1 zapewnia "Tropieni". Dziêki wyostrzonemu wêchowi, smaku (dziêki jêzykowi) oraz wzroku (widzenie w podczerwieni) jest w stanie znakomicie tropiæ ofiarê maj±c najdrobniejszy ¶lad. Zapewnia to jaszczurowi +10 do Przetrwania lub je¶li ma siê co¶ osoby ¶ciganej u¿ywanie zasady 20.(zasada to wymaga wiêcej czasu ale zapewnia automatyczny sukces)
-Cia³o: na poziomie 1 zapewnia "¯elazne £uski". Zapewnia +10 do Obrony (OB) oraz zmniejszenie o 50% obra¿eñ od broni siecznej i kutej. Zapewnia te¿ 30% szans na odbicie siê od jego pancerza wszelkich pocisków.
-Krew: na poziomie 1 zapewnia "Linia Krwi". Dziêki tej zdolno¶ci morze obudziæ siê w jaszczurze zdolno¶ci Magicznej. *Krio jaszczur: zapewnia mu odporno¶æ ma mróz 20%. Oraz zioniêcie lodowymi od³amkami. *Pyro jaszczur: zapewnia mu odporno¶æ ma ogieñ 20%. Oraz zioniêcie ognistym oddechem. *Lernejskie jaszczu: zapewnia mu regeneracje na wysokim poziomie. *Smoczy jaszczur: zapewnia mu 40% odporno¶ci w zale¿no¶ci od typu smoka. ^Czerwony: ogieñ oraz mo¿liwo¶æ Zioniêcia Ogniem. ^Czarny: kwas oraz Plucie Kwasem. ^B³êkitny: b³yskawice oraz Uderzenia B³yskawicami. ^Bia³e: zimno oraz Arktyczny Podmuch.
To czyni jaszczury Bestiami Magicznymi a Smocze czyni Pó³smokami.
-Owady: s± one wierne i bezgranicznie pos³uszne. Wystêpuj± w ka¿dej formie ale nie zale¿nie od tego s± dwa g³ówne typy "Chrz±szcze" i "Stawonogi".
*Owady: ich zdolno¶ci zale¿± od typu. ^Chrz±szcze: s± wolne ale mocniej opancerzone i masywniejsze od innych owadów a do tego mog± lataæ z po³ow± szybko¶ci. S± 1.5 razy szybsze i 3 razy bardziej wytrzyma³e oraz o polowe mniej siê mêcz± w biegu. Ich pancerz jest zawsze zadbana a one jedz± mniej ni¿ normalne owady co u³atwia ich utrzymanie. Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostaj± pewne zdolno¶ci.
^Stawonogi: s± szybsze ale mniej opancerzone i mog± ryæ w ziemi z po³ow± szybko¶ci jak i wspinaæ siê po dowolnej powierzchni. S± 3 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzyma³e oraz o polowe mniej siê mêcz± w biegu. Ich pancerz jest zawsze zadbana a one jedz± mniej ni¿ normalne owady co u³atwia ich utrzymanie. Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostaj± pewne zdolno¶ci.
#Chitynowy Pancerz zapewnia mu premiê +10 do Obrony (OB).
#Pierwsza zdolno¶æ owada zale¿y od typu w które drzewko umiejêtno¶ci pójdziemy. S± trzy mo¿liwo¶ci:
-Rój: na poziomie 1 zapewnia "Przyzwanie" Przyzywa masê owadów swego typu, które atakuj± wroga zagra¿aj±cemu ich panu. Nie zadaj± du¿ych obra¿eñ ale ograniczaj± pole widzenia, zmniejszaj± skuteczno¶æ ataków dystansowych i rozpraszaj± rzucaj±cych czary.
-Chityna: na poziomie 1 zapewnia "Pancerz". Wyj±tkowo gruba chityna pokrywa ich cia³a zapewnia to im to 30 Obrony (OB) oraz zmniejszenie o 50% obra¿eñ od broni siecznej i kutej. Dodatkowo g³adk± powierzchnia mo¿e odbiæ pociski, strza³y, be³ty a nawet nie które zaklêcia. Istnieje na to 25% szans.
-Owad: na poziomie 1 zapewnia "Fortece Umys³u". S± absolutnie odporne na czary wp³ywaj±ce na umys³ jak i iluzje. Do tego ¿adne zaklêcie mentalne jak czytanie my¶li. Poza swym panem nikt nie mo¿e wp³ywaæ na ich umys³ i je¶li je¼dziec jest na wierzchowcu posiada t± sam± odporno¶æ do póki owad ¿yje. To czyni je Robakami Magicznymi.
-Ptaki: s± one wierne i bezgranicznie pos³uszne. S± dwa typy ptaków dostêpnych "Drapie¿cy" i "Padlino¿ercy".
*Ptaki i ich zdolno¶ci zale¿± od typu: ^Drapie¿cy: s± du¿o szybsze ale poza tym nie posiadaj± wiêkszych cech. Ich obrona nie jest za wielka. S± 6 razy szybsze i 3 razy bardziej wytrzyma³e oraz o polowe mniej siê mêcz± w locie. Ich pióra s± zawsze zadbana a one jedz± mniej ni¿ normalne ptaki co u³atwia ich utrzymanie. Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostaj± pewne zdolno¶ci.
^Padlino¿ercy: s± wolne ale du¿o bardziej odporne i wiêcej mog± unie¶æ. S± 2 razy szybsze i 6 razy bardziej wytrzyma³e oraz o polowe mniej siê mêcz± w locie. Ich pióra s± zawsze zadbana a one jedz± mniej ni¿ normalne ptaki co u³atwia ich utrzymanie. Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostaj± pewne zdolno¶ci.
#Mo¿liwo¶æ Lotu z 3/4 szybko¶ci poruszania siê ptaka.
#Pierwsza zdolno¶æ owada zale¿y od typu w które drzewko umiejêtno¶ci pójdziemy. S± trzy mo¿liwo¶ci:
-Lot: na poziomie 1 zapewnia "Pikowanie". Zwiêksza szybko¶æ lotu 10 kronie przy gwa³townej zmianie wysoko¶ci lotu. Jest to bardzo niebezpieczne dla je¼d¼ca. Obra¿enia przy tym ataku zwiêkszaj± siê 3 krotnie. je¼dziec bez siod³a nie ma szans siê utrzymaæ a nawet w siodle ma tylko 50% szans na utrzymanie siê. Zdolno¶æ ta dostêpna jest dla Drapie¿ników tylko.
-Natura: na poziomie 1 zapewnia "Rozszarpanie". Pozwala wbiæ szpony lub dziób w ofiarê i rozszarpaæ j±. Je¶li to siê nie powiedzie sama natura powoduje obfite krwawienie z ran oraz utrudnia ich gojenie i leczenie. Warunkiem wstêpnym do rozszarpania jest pochwycenie ofiary w szpony. Istnieje 60% szans na pochwycenie w pierwszej próbie potem spada z ka¿d± o 20% a¿ do 0% kiedy to ofiara jest gotowa na kolejny atak tego typu.
-Instynkt: na poziomie 1 zapewnia "Przetrwanie". Pozwala mu znalezienie bezpiecznej drogi ucieczki oraz oszacowanie czy dana czynno¶æ jest bezpieczna dla niego i je¼d¼ca. je¶li takowa by nie by³a instynkt podpowie mu lepsze rozwi±zanie. Ta zdolno¶æ czyni go Magiczn± Besti±.
-Petki: s± one wierne i bezgranicznie pos³uszne.
Petki s± zwierzêcymi towarzyszami wspieraj±cymi nasza postaæ i rozwijaj±cymi siê jak zwierzêta jednak s± to istoty magiczne i mog± siê rozwijaæ w trzech kategoriach.
-Magia: nabieraj± wtedy na starcie mo¿liwo¶ci "Mowy". Dziêki czemu komunikacja miêdzy ich w³a¶cicielami jest znacz±co u³atwiona.
-Cia³o: zwiêksza mo¿liwo¶ci ca³ego cia³a Petka i zapewnia mu "Tragarza". Dziêki któremu mo¿e nosiæ o 50% wiêcej ³adunku nie mêcz±c siê przy tym bardziej.
-Bitwa: zapewnia mu zdolno¶æ "Furia", która objawia siê w czasie zranienia. W tym stanie strasznie szybko siê mêczy a skuteczno¶æ bojowa ro¶nie o 25%.
-Golem: s± one wierne i bezgranicznie pos³uszne. Wystêpuj± w dwóch typach a mianowicie "Obronnym" i "Bojowym".
*Golemy i ich zdolno¶ci zale¿± od typu: ^Obronne: maj± zdolno¶ci i cia³o skonstruowane do chronienia swego pana. Potocznie s± nazywani "Mechanicznymi Stra¿nikami". S± masywniejsi i wykonani z twardszych materia³owa. Najczê¶ciej jakich¶ metali i kamieni. S± 2 krotnie wytrzymalsze i 4 krotnie wolniejszy.
^Bojowe: maj± zdolno¶ci skierowane do ataku oraz specjalnie wzmocniony szkielet pomagaj±cy i w walce broñ mi potêguj±cymi ich si³ê bojow±. S± mniej masywne i szybsze od swych kuzynów jednak ich obrona jest 2 krotnie s³absza.
#Odporno¶æ na magiê i obra¿enia wynosi u nich 50%.
#Pierwsza zdolno¶æ Golema:
-Mechaniczny Stra¿nik: "Obroñca" zapewnia protekcjê swemu posiadaczowi. Dziêki zaznaczeniu go magicznym znakiem zadawane obra¿enia przechodz± na stra¿nika. jednak nie mog± przekroczyæ 1/10 warto¶ci P¿ golema. je¶li s± tak wysokie omijaj± protekcjê i prze³amuj± j±.
-Bitewny: "Sza³" zwielokrotnia zadawane obra¿enia kosztem zmniejszenia obrony. Obrona na ataki liczy siê normalnie w tym stanie a obra¿enia zwiêkszaj± siê 2 krotnie.
#Golema mo¿na ulepszyæ 20 razy oraz dodaæ dodatkowo do 5 kamieni dusz. Jednak nastêpne modyfikacje magiczne nie s± mo¿liwe po osi±gniêciu maksymalnych ulepszeñ. je¶li kto¶ to spróbuje zrobiæ golem obraca siê przeciw swego pana i bierze go za swojego wroga.
-Homunkulusy: s± one jak ludzie bardzo wra¿liwe i za równo oddane jak i wredne. W zale¿no¶ci od traktowania.
Wystêpuje w jednym typie i mo¿e zdobywaæ poziomy jak normalny cz³owiek. Jedyne ograniczenie to liczba poziomów nie mo¿e przekroczyæ ich 50.
Ponad to mo¿e przej¶æ 10 umagicznieñ cia³a przy 11 istnieje 50% szans na zniszczenie go a potem z ka¿da kolejn± ro¶nie o 10% a¿ do 100%.
Pozyskuje go w tempie 50 pkt na godzinê ale nic wtedy nie morze robiæ. Dzienne z³o¿ycie wynosi 100 pkt na przy normalnym funkcjonowaniu.
#Pierwsza zdolno¶æ homunkulusa:
-Wszelkie odporno¶ci wynosz± 20% na wszelkie ataki z racji magicznego cia³a.
#Na pocz±tku posiada zdolno¶æ "Magazynowanie PM". Mo¿e go zmie¶ciæ a¿ 1000 pkt w swoim ciele i o 25% wiêcej na ka¿de umagicznienie.
Fantom. Wierna kopia BG bêd±ca zawsze wierna. W przypadku ¶mierci gra siê Fantomem.
Bogactwo. 1.00.00.00 lokalnej waluty.
Artefakt. Ustala MG aby fabu³a i lokacja pasowa³a.
Zmiana NPC. Pozwala zmieniæ NPC-ta na zasugerowanego przez MG.
Poprawienie relacji z otoczeniem. Pozwala zwiêkszyæ o 25% Reputacje postaci w regionie lub o 50% w lokacji.
Podró¿ w czasie. Pozwala zmieniæ 3 swoje decyzje w ostatnich wydarzeniach. W przypadku wylosowania proszê o kontakt MG.
Zachêta. +3 poziomy.
Partner. -Tatua¿ Przysiêgi: pozwala wzmocniæ ka¿dego NPC-ta i LTZ-ta, który towarzyszy naszej postaci. Tatua¿ ma 5 pól mo¿na na starcie wybraæ tylko jeden. +5 do statystyk kastowych. +Zdolno¶æ Rasowa. +Zdolno¶æ Klasowa. +Zdolno¶æ Specjalna. +Zdolno¶æ Pokrewna: to zdolno¶æ, któr± mo¿na przekazaæ przywódcy tylko po ¶mierci. Zdolno¶ci pokrewnych mo¿e byæ tyle ile ½ Rozumu.
Ankh ¯ycia. Pozwala na trzykrotne zmartwychwstanie postaci lub innej postaci w ¶wiecie gry na, któr± BG po¶wiêci to.
2. Z³ota Komnata. Nie obowi±zkowy Dung w grze. Aby skorzystaæ trzeba zg³osiæ swój udzia³.
3. Order Gracza. Wybiera siê jeden.
Ulubieniec Bogów: Jedna szansa na wskrzeszenie. Jedno razowe u¿ycie orderu. Zmys³ Wodza: Odró¿nia NPC-ta od LTZ-ta i BN. Szacunek: Pozwala podnie¶æ swoj± reputacjê na arenie lokalnej za drobne czyny.
Etap Trzeci:
Ordery: Wybiera siê jeden na postaæ:
Wierny Gracz: +2% do ka¿dego rzutu.
Farciarz: +10% wiêcej szczê¶cia w umiejêtno¶ciach.
Do¶wiadczony gracz: +50% wiêcej zdobywanego z³ota.
Dziêkuje za wspó³pracê nowym i starym graczom. Liczê na owocn± dalsz± wspó³pracê i masê zgonów postaci. Tak aby mi siê nie nudzi³o. Niewiara Ty nadal masz limit na tworzenie postaci.
|