Ziutek - 2016-09-11 19:58:20

15 Lat Gry w Gry Fabularne.



http://previews.123rf.com/images/dinozzz/dinozzz1410/dinozzz141000134/33009646-15-years-experience-gold-label-vector-illustration-Stock-Photo.jpg



Etap Pierwszy:
•    Obowi±zuje w „Snie Bogów”.
•    Obowi±zuje od 11.09.2016r. do 18.09.2016r.
•    Obowi±zkowe zg³oszenie udzia³u gracza.
•    Profity na gracza a nie na postaæ.
•    Wszystkie korzy¶ci s± na ka¿d± postaæ gracza.

Etap Drugi:
1.    Loteria.
Sk³ada siê z 12 losów:
    £aska Kasty:
+2k6+k4 do statystyk kastowych.
W przypadku klas wielu kastowych trzeba wybraæ 3 statystyki klasowe.
Je¶li s± to postacie 3 kastowe musi byæ po jednej z ka¿dej kasty wybrana.
    Wojownik: Si³a, Kondycja i Odporno¶æ.
Zdolno¶æ Bitewna lub Bieg³o¶æ.
+50% P¿.
    Zabójca: Zwinno¶æ, Szybko¶æ i Zmys³y.
Bieg³o¶æ lub Zdolno¶æ Pasywna.
+10 do IN.
    Kap³an: M±dro¶æ, Wp³ywy i Charyzma.
Zdolno¶æ Pasywna lub Czar.
+10 do M i OB.
    Mag: Rozum, Wiedza i Wp³ywy.
Umiejêtno¶æ lub Czar.
+25% PM.

    Ekwipunek Kasty:
Zestaw: he³mów/czapek, pancerz/szat, tarczy, spodni/spódnic, pasów, rêkawic, broni i butów odpowiadaj±cych kast±.
Wielokastowcy musz± wybraæ jedn± kastê.
    Wojownik:

•    He³m:
Zmniejsza szanse trafienia krytycznego w g³owê o 25%.
+2 do OB.

•    Zbroja:
Dopasowany: zmniejsza koszt zu¿ycia S za noszenie oraz zmniejsza karê do IN.
-Lekki: -1 za rundê walki. +0 do IN. +2 OB.
-¦redni: -3 za rundê walki. +0 do IN. +4 OB.
-Ciê¿ki: -5 za rundê walki. +1 do IN. +6 OB.
-Ciê¿ki-Ciê¿ki: -7 za rundê walki. +1 do IN. +8 OB.
-Bardzo-Ciê¿kie: -9 za rundê walki. +2 do IN. +10 OB.

•    Tarcze:
Hartowane: specjalnie wzmocnione aby lepiej broni³y posiadacza.
-Puklerze: +0 za rundê walki. +0 do IN. +1 OB. 1% Blok.
-Lekki: +0 za rundê walki. +0 do IN. +2 OB. . 5% Blok.
-¦redni: -1 za rundê walki. +1 do IN. +3 OB. . 9% Blok.
-Tarcze: -1 za rundê walki. +2 do IN. +4 OB. . 13% Blok.
-Ciê¿ki: -3za rundê walki. +3 do IN. +5 OB. . 17% Blok.
-Pawê¿e: -5 za rundê walki. +4 do IN. +6 OB. . 21% Blok.

•    Spodnie: zmniejszaj± koszty noszenia pancerzy i tarcz o 20% oraz zapewniaj± +5% do Je¼dziectwa.
•    Pas: +1 Kondycja oraz +25% Odporno¶æ Choroby i Trucizny.

•    Bronie:
-Jednorêczne:
+50% obra¿eñ, +15% szanse na trafienie krytyczne.
+2 IN +1 OP.
Twardsza o 50% oraz wytrzymalsza.

-Dwurêczne:
+100% obra¿eñ, +25% szanse na trafienie krytyczne.
+3 IN +2 OP.
Twardsza o 75% oraz wytrzymalsza.

-Dystansowe:
+25% obra¿eñ, +10% szanse na trafienie krytyczne.
+4 IN +2 OP.
Twardsza o 25% oraz wytrzymalsza.
Zasiêg broni zwiêksza siê o 50%.

•    Rêkawice: +2 do Si³y. Zapewniaj± pewniejszy chwyt +50% przeciw rozbrojeniu.

•    Buty: zwiêkszaj± ud¼wig postaci o 50% oraz zapewniaj± premie +25% przeciw powaleniu.

    Zabójca:

•    He³m:
Zmniejsza szanse trafienia krytycznego w g³owê o 10%.
+5% do Nas³uchiwania i Zauwa¿ania.

•    Zbroja:
Szare: zapewniaj± lepsze ukrycie oraz maskuj± d¼wiêki nosz±cej je postaci. Zapewniaj± +5% do Skradania i Ukrywania.
-Lekki: +1 do IN. +1 OB. Zapewniaj± dodatkow± obronê w mroku +2 do OB.
-¦redni: +2 do IN. +3 OB. Zapewniaj± dodatkow± obronê w mroku +4 do OB.

•    Spodnie: maj± szereg kieszeni mieszcz±cych 10 przedmiotów wielko¶ci sztyletu oraz zapewniaj± +5% do Ukrywania.

•    Pas: +1 Zwinno¶ci oraz +10% do Uniku.

•    Bronie:
-Jednorêczne:
+25% obra¿eñ, +25% szanse na trafienie krytyczne.
+1 IN +0 OP.
W rêkoje¶ci jest miejsce na fiolkê a wewn±trz ostrza s± kanaliki rozprowadzaj±ce

-Dystansowe:
+30% szanse na trafienie krytyczne.
+2 IN +2 OP.
Zasiêg broni zwiêksza siê o 25%.

•    Rêkawice: +2 do Zwinno¶ci. Zapewniaj± pewniejszy chwyt +25% przeciw rozbrojeniu oraz ma ukryt± skrytkê na ma³e 3 przedmioty.

•    Buty: zwiêkszaj± Skradanie postaci o 5% oraz zapewniaj± premie +10% przeciw powaleniu. Ponad to maj± miejsce na ostrze w podeszwie i ukryt± skrytkê na nó¿ w cholewie.

    Kap³an:
•    He³m:
Zmniejsza szanse trafienia krytycznego w g³owê o 15%.
+1 do OB.
Zapewniaj± +10% do odporno¶ci na stres i strach.

•    Zbroja:
B³ogos³awione: natchnione bosk± moc± wzmacniaj± swoje s³ugi.
-Lekki: -1 za rundê walki. +0 do IN. +1 OB. +5% odpêdzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.
-¦redni: -2 za rundê walki. +0 do IN. +2 OB. +10% odpêdzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.
-Ciê¿ki: -3 za rundê walki. +1 do IN. +3 OB. +15% odpêdzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.
-Ciê¿ki-Ciê¿ki: -4 za rundê walki. +1 do IN. +4 OB. +20% odpêdzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.
-Bardzo-Ciê¿kie: -5 za rundê walki. +2 do IN. +5 OB. +25% odpêdzenie lub zniszczenie wrogów bóstwa.

•    Tarcze:
Wzmocnione: specjalnie wzmocnione aby lepiej broni³y posiadacza.
-Puklerze: +0 za rundê walki. +0 do IN. +1 OB. 1% Blok.
-Lekki: +0 za rundê walki. +0 do IN. +1 OB. . 3% Blok.
-¦redni: -1 za rundê walki. +1 do IN. +2 OB. . 5% Blok.
-Tarcze: -2 za rundê walki. +2 do IN. +3 OB. . 7% Blok.
-Ciê¿ki: -3za rundê walki. +3 do IN. +4 OB. . 9% Blok.
-Pawê¿e: -4 za rundê walki. +4 do IN. +5 OB. . 11% Blok.

•    Spodnie: zmniejszaj± koszty noszenia pancerzy i tarcz o 10% oraz zapewniaj± +5% do Koncentracji.
•    Pas: +1 Odporno¶æ oraz +5% do wszystkich odporno¶ci.

•    Bronie:
-Jednorêczne:
+25% obra¿eñ, +10% szanse na trafienie krytyczne.
+1 IN +0 OP.
Zadaje o 40% obra¿eñ wrogom bóstwa.

-Dwurêczne:
+50% obra¿eñ, +15% szanse na trafienie krytyczne.
+2 IN +1 OP.
Zadaje o 75% obra¿eñ wrogom bóstwa.

-Dystansowe:
+15% obra¿eñ, +5% szanse na trafienie krytyczne.
+3 IN +2 OP.
Zadaje o 100% obra¿eñ wrogom bóstwa.
Zasiêg broni zwiêksza siê o 20%.

•    Rêkawice: zapewniaj± mo¿liwo¶æ leczenia lub zadawania ran o dodatkowe +3k6.

•    Buty: zwiêkszaj± kontakt z ¶wiatem bóstw i za 1 h noszenia ich regeneruj± k6+6 M.

    Mag:

•    He³m:
Nosz±c go ma siê 40% szans na rozumienie pism i jêzyków ró¿nych ras.

•    Zbroja:
Magazynuj±ce: pozwalaj± zmagazynowaæ wiêcej PM.
-Lekki: +1 OB. Pozwalaj± zmagazynowaæ do 10 PM wiêcej ni¿ siê posiada.
-¦redni: +2 OB. Pozwalaj± zmagazynowaæ do 15 PM wiêcej ni¿ siê posiada.
-Ciê¿ki: +3 OB. Pozwalaj± zmagazynowaæ do 20 PM wiêcej ni¿ siê posiada.
-Ciê¿ki-Ciê¿ki: +4 OB. Pozwalaj± zmagazynowaæ do 30 PM wiêcej ni¿ siê posiada.
-Bardzo-Ciê¿kie: +5 OB. Pozwalaj± zmagazynowaæ do 40 PM wiêcej ni¿ siê posiada.

•    Spodnie: zapewniaj± ochronê przed magi± w wysoko¶ci 5%.

•    Pas: zapewniaj± ochronê przed magi± w wysoko¶ci 10% oraz 10% do koncentracji.

•    Bronie:
-Jednorêczne:
+75% obra¿eñ.

-Dwurêczne:
+150% obra¿eñ.

-Dystansowe:
+50% obra¿eñ.

•    Rêkawice: zapewniaj± mo¿liwo¶æ pobieranie PM z powietrza z szybko¶ci± 5 na godzinê lub grabie¿y 10 za wys±czon± ofiarê.

•    Buty: zapewniaj± 5% odporno¶ci na ka¿dy ¿ywio³.

    Towarzysz:
Wybiera siê jeden z poni¿szych typów.
Posiadacze nie mog± wybraæ drugi raz tego samego pakietu.
-Wierzchowce: s± one wierne i bezgranicznie pos³uszne. Wystêpuj± 4 podtypy tego typu podopiecznego.

*Konie: ich sier¶æ zale¿na jest od charakteru posiadacza.
^Dobrzy dostaj± Bia³e konie.
^¬li dostaj± Czarne konie.
^Neutralni dostaj± Br±zowe konie
^Praworz±dni dostaj± Br±zowo/Bia³e konie.
^Chaotyczni dostaj± ³aciate konie z pomieszanym ubarwieniem.

#Koñ zapewnia +5 do Wp³ywów (WP) oraz +5 do Wygl±du (Wy) postaci dosiadaj±cej j±.

S± 1.5 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzyma³e oraz o polowe mniej siê mêcz± w biegu. Ich sier¶æ jest zawsze zadbana a one jedz± mniej ni¿ normalne konie co u³atwia ich utrzymanie.
Wierzchowce zaczynaj± od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostaj± pewne zdolno¶ci.

#Pierwsza zdolno¶æ wierzchowca zale¿y od typu w które drzewko umiejêtno¶ci pójdziemy. S± trzy mo¿liwo¶ci:

-Pan: na poziomie 1 zapewnia "Wiê¼". Poprawia ich relacje oraz wierzchowiec i pan dziel± siê do¶wiadczeniami jak by byli jednym organizmem Widza wspólnie swymi oczyma na odleg³o¶æ Zmys³ów (Zm) x 3 metry i +3 m na kolejny poziom wierzchowca.
Pan mo¿e empatyczne wyczuwaæ wierzchowca na odleg³o¶æ  1.5 km i kolejne 0.5 km na poziom wierzchowca. Odczucia s± ograniczone ale z poziomem staj± siê silniejsze.

-Walka: na poziomie 1 zapewnia "Szar¿ê". Zwiêksza to szybko¶æ poruszania siê wierzchowca po linii prostej nawet 5 krotni. Natomiast obra¿enia zadawane z wierzchowca dwukrotnie a od broni drzewcowej nawet piêciokrotnie. jednak broñ przeciw szar¿y zadaje 3 razy wiêcej obra¿eñ wierzchowcowi.

-Zwierzê: na poziomie 1 zapewnia "Zwiêkszone Parametry". Zwiêksza wszystkie wspó³czynniki wierzchowca o 50% w porównaniu do podobnych osobników i tym samym czyni go Zwierzêciem Magicznym.

-Jaszczury: s± one wierne i bezgranicznie pos³uszne. Wystêpuj± w dwóch podstawowych typach "Ziemne" i "Wodne".

*Jaszczury: ich zdolno¶ci zale¿± od typu.
^Ziemne: s± odporne na wysokie temperatury ale podatne na zimno. Poza tym s± masywniejsze i wytrzymalsze. Mog± siê wspinaæ i ryæ z po³ow± swej szybko¶ci.
S± 1.5 razy szybsze i 4 razy bardziej wytrzyma³e oraz o polowe mniej siê mêcz± w biegu. Ich ³uska jest zawsze zadbana a one jedz± mniej ni¿ normalne jaszczury co u³atwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostaj± pewne zdolno¶ci.

^Wodne: s± odporne na ni¿sze temperatury i wstrzymuj± d³ugo oddech. Poza tym mog± p³ywaæ  z 1.5 razy wiêksza szybko¶ci± a nurkowaæ z pe³n±.
S± 1.5 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzyma³e oraz o polowe mniej siê mêcz± w biegu. Ich ³uska jest zawsze zadbana a one jedz± mniej ni¿ normalne jaszczury co u³atwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostaj± pewne zdolno¶ci.

#£uskowaty Pancerz zapewnia mu premiê +5 do Obrony (OB).

#Pierwsza zdolno¶æ jaszczura zale¿y od typu w które drzewko umiejêtno¶ci pójdziemy. S± trzy mo¿liwo¶ci:

-Zmys³y: na poziomie 1 zapewnia "Tropieni". Dziêki wyostrzonemu wêchowi, smaku (dziêki jêzykowi) oraz wzroku (widzenie w podczerwieni) jest w stanie znakomicie tropiæ ofiarê maj±c najdrobniejszy ¶lad. Zapewnia to jaszczurowi +10 do Przetrwania lub je¶li ma siê co¶ osoby ¶ciganej u¿ywanie zasady 20.(zasada to wymaga wiêcej czasu ale zapewnia automatyczny sukces)

-Cia³o: na poziomie 1 zapewnia "¯elazne £uski". Zapewnia +10 do Obrony (OB) oraz zmniejszenie o 50% obra¿eñ od broni siecznej i kutej. Zapewnia te¿ 30% szans na odbicie siê od jego pancerza wszelkich pocisków.

-Krew: na poziomie 1 zapewnia "Linia Krwi". Dziêki tej zdolno¶ci morze obudziæ siê w jaszczurze zdolno¶ci Magicznej.
*Krio jaszczur: zapewnia mu odporno¶æ ma mróz 20%. Oraz zioniêcie lodowymi od³amkami.
*Pyro jaszczur: zapewnia mu odporno¶æ ma ogieñ 20%. Oraz zioniêcie ognistym oddechem.
*Lernejskie jaszczu: zapewnia mu regeneracje na wysokim poziomie.
*Smoczy jaszczur: zapewnia mu 40% odporno¶ci w zale¿no¶ci od typu smoka.
^Czerwony: ogieñ oraz mo¿liwo¶æ Zioniêcia Ogniem.
^Czarny: kwas oraz Plucie Kwasem.
^B³êkitny: b³yskawice oraz Uderzenia B³yskawicami.
^Bia³e: zimno oraz Arktyczny Podmuch.

To czyni jaszczury Bestiami Magicznymi a Smocze czyni Pó³smokami.

-Owady: s± one wierne i bezgranicznie pos³uszne. Wystêpuj± w ka¿dej formie ale nie zale¿nie od tego s± dwa g³ówne typy "Chrz±szcze" i "Stawonogi".

*Owady: ich zdolno¶ci zale¿± od typu.
^Chrz±szcze: s± wolne ale mocniej opancerzone i masywniejsze od innych owadów a do tego mog± lataæ z po³ow± szybko¶ci.
S± 1.5 razy szybsze i  3 razy bardziej wytrzyma³e oraz o polowe mniej siê mêcz± w biegu. Ich pancerz jest zawsze zadbana a one jedz± mniej ni¿ normalne owady co u³atwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostaj± pewne zdolno¶ci.

^Stawonogi: s± szybsze ale mniej opancerzone i mog± ryæ w ziemi z po³ow± szybko¶ci jak i wspinaæ siê po dowolnej powierzchni.
S± 3 razy szybsze i 2 razy bardziej wytrzyma³e oraz o polowe mniej siê mêcz± w biegu. Ich pancerz jest zawsze zadbana a one jedz± mniej ni¿ normalne owady co u³atwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostaj± pewne zdolno¶ci.

#Chitynowy Pancerz zapewnia mu premiê +10 do Obrony (OB).

#Pierwsza zdolno¶æ owada zale¿y od typu w które drzewko umiejêtno¶ci pójdziemy. S± trzy mo¿liwo¶ci:

-Rój: na poziomie 1 zapewnia "Przyzwanie" Przyzywa masê owadów swego typu, które atakuj± wroga zagra¿aj±cemu ich panu. Nie zadaj± du¿ych obra¿eñ ale ograniczaj± pole widzenia, zmniejszaj± skuteczno¶æ ataków dystansowych i rozpraszaj± rzucaj±cych czary.

-Chityna: na poziomie 1 zapewnia "Pancerz". Wyj±tkowo gruba chityna pokrywa ich cia³a zapewnia to im to 30 Obrony (OB) oraz zmniejszenie o 50% obra¿eñ od broni siecznej i kutej. Dodatkowo g³adk± powierzchnia mo¿e odbiæ pociski, strza³y, be³ty a nawet nie które zaklêcia. Istnieje na to 25% szans.

-Owad: na poziomie 1 zapewnia "Fortece Umys³u". S± absolutnie odporne na czary wp³ywaj±ce na umys³ jak i iluzje. Do tego ¿adne zaklêcie mentalne jak czytanie my¶li. Poza swym panem nikt nie mo¿e wp³ywaæ na ich umys³ i je¶li je¼dziec jest na wierzchowcu posiada t± sam± odporno¶æ do póki owad ¿yje.
To czyni je Robakami Magicznymi.

-Ptaki: s± one wierne i bezgranicznie pos³uszne. S± dwa typy ptaków dostêpnych "Drapie¿cy" i "Padlino¿ercy".

*Ptaki i ich zdolno¶ci zale¿± od typu:
^Drapie¿cy: s± du¿o szybsze ale poza tym nie posiadaj± wiêkszych cech. Ich obrona nie jest za wielka.
S± 6 razy szybsze i 3 razy bardziej wytrzyma³e oraz o polowe mniej siê mêcz± w locie. Ich pióra s± zawsze zadbana a one jedz± mniej ni¿ normalne ptaki co u³atwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostaj± pewne zdolno¶ci.

^Padlino¿ercy: s± wolne ale du¿o bardziej odporne i wiêcej mog± unie¶æ.
S± 2 razy szybsze i 6 razy bardziej wytrzyma³e oraz o polowe mniej siê mêcz± w locie. Ich pióra s± zawsze zadbana a one jedz± mniej ni¿ normalne ptaki co u³atwia ich utrzymanie.
Jaszczur zaczyna od poziomu 1. A maja ich 20 maksymalnie. Co poziom dostaj± pewne zdolno¶ci.

#Mo¿liwo¶æ Lotu z 3/4 szybko¶ci poruszania siê ptaka.

#Pierwsza zdolno¶æ owada zale¿y od typu w które drzewko umiejêtno¶ci pójdziemy. S± trzy mo¿liwo¶ci:

-Lot: na poziomie 1 zapewnia "Pikowanie". Zwiêksza szybko¶æ lotu 10 kronie przy gwa³townej zmianie wysoko¶ci lotu. Jest to bardzo niebezpieczne dla je¼d¼ca. Obra¿enia przy tym ataku zwiêkszaj± siê 3 krotnie.
je¼dziec bez siod³a nie ma szans siê utrzymaæ a nawet w siodle ma tylko 50% szans na utrzymanie siê.
Zdolno¶æ ta dostêpna jest dla Drapie¿ników tylko.

-Natura: na poziomie 1 zapewnia "Rozszarpanie". Pozwala wbiæ szpony lub dziób w ofiarê i rozszarpaæ j±. Je¶li to siê nie powiedzie sama natura powoduje obfite krwawienie z ran oraz utrudnia ich gojenie i leczenie.
Warunkiem wstêpnym do rozszarpania jest pochwycenie ofiary w szpony. Istnieje 60% szans na pochwycenie w pierwszej próbie potem spada z ka¿d± o 20% a¿ do 0% kiedy to ofiara jest gotowa na kolejny atak tego typu.

-Instynkt: na poziomie 1 zapewnia "Przetrwanie". Pozwala mu znalezienie bezpiecznej drogi ucieczki oraz oszacowanie czy dana czynno¶æ jest bezpieczna dla niego i je¼d¼ca. je¶li takowa by nie by³a instynkt podpowie mu lepsze rozwi±zanie.
Ta zdolno¶æ czyni go Magiczn± Besti±.

-Petki: s± one wierne i bezgranicznie pos³uszne.

Petki s± zwierzêcymi towarzyszami wspieraj±cymi nasza postaæ i rozwijaj±cymi siê jak zwierzêta jednak s± to istoty magiczne i mog± siê rozwijaæ w trzech kategoriach.

-Magia: nabieraj± wtedy na starcie mo¿liwo¶ci "Mowy". Dziêki czemu komunikacja miêdzy ich w³a¶cicielami jest znacz±co u³atwiona.

-Cia³o: zwiêksza mo¿liwo¶ci ca³ego cia³a Petka i zapewnia mu "Tragarza". Dziêki któremu mo¿e nosiæ o 50% wiêcej ³adunku nie mêcz±c siê przy tym bardziej.

-Bitwa: zapewnia mu zdolno¶æ "Furia", która objawia siê w czasie zranienia. W tym stanie strasznie szybko siê mêczy a skuteczno¶æ bojowa ro¶nie o 25%.

-Golem: s± one wierne i bezgranicznie pos³uszne. Wystêpuj± w dwóch typach a mianowicie "Obronnym" i "Bojowym".

*Golemy i ich zdolno¶ci zale¿± od typu:
^Obronne: maj± zdolno¶ci i cia³o skonstruowane do chronienia swego pana. Potocznie s± nazywani "Mechanicznymi Stra¿nikami".
S± masywniejsi i wykonani z twardszych materia³owa. Najczê¶ciej jakich¶ metali i kamieni. S± 2 krotnie wytrzymalsze i 4 krotnie wolniejszy.

^Bojowe: maj± zdolno¶ci skierowane do ataku oraz specjalnie wzmocniony szkielet pomagaj±cy i w walce broñ mi potêguj±cymi ich si³ê bojow±.
S± mniej masywne i szybsze od swych kuzynów jednak ich obrona jest 2 krotnie s³absza.

#Odporno¶æ na magiê i obra¿enia wynosi u nich 50%.

#Pierwsza zdolno¶æ Golema:

-Mechaniczny Stra¿nik: "Obroñca" zapewnia protekcjê swemu posiadaczowi. Dziêki zaznaczeniu go magicznym znakiem zadawane obra¿enia przechodz± na stra¿nika. jednak nie mog± przekroczyæ 1/10 warto¶ci P¿ golema. je¶li s± tak wysokie omijaj± protekcjê i prze³amuj± j±.

-Bitewny: "Sza³" zwielokrotnia zadawane obra¿enia kosztem zmniejszenia obrony. Obrona na ataki liczy siê normalnie w tym stanie a obra¿enia zwiêkszaj± siê 2 krotnie.

#Golema mo¿na ulepszyæ 20 razy oraz dodaæ dodatkowo do 5 kamieni dusz. Jednak nastêpne modyfikacje magiczne nie s± mo¿liwe po osi±gniêciu maksymalnych ulepszeñ. je¶li kto¶ to spróbuje zrobiæ golem obraca siê przeciw swego pana i bierze go za swojego wroga.

-Homunkulusy: s± one jak ludzie bardzo wra¿liwe i za równo oddane jak i wredne. W zale¿no¶ci od traktowania.

Wystêpuje w jednym typie i mo¿e zdobywaæ poziomy jak normalny cz³owiek. Jedyne ograniczenie to liczba poziomów nie mo¿e przekroczyæ ich 50.

Ponad to mo¿e przej¶æ 10 umagicznieñ cia³a przy 11 istnieje 50% szans na zniszczenie go a potem z ka¿da kolejn± ro¶nie o 10% a¿ do 100%.


Pozyskuje go w tempie 50 pkt na godzinê ale nic wtedy nie morze robiæ.
Dzienne z³o¿ycie wynosi 100 pkt na przy normalnym funkcjonowaniu.

#Pierwsza zdolno¶æ homunkulusa:

-Wszelkie odporno¶ci wynosz± 20% na wszelkie ataki z racji magicznego cia³a.

#Na pocz±tku posiada zdolno¶æ "Magazynowanie PM". Mo¿e go zmie¶ciæ a¿ 1000 pkt w swoim ciele i o 25% wiêcej na ka¿de umagicznienie.

    Fantom.
Wierna kopia BG bêd±ca zawsze wierna.
W przypadku ¶mierci gra siê Fantomem.

    Bogactwo.

1.00.00.00    lokalnej waluty.

    Artefakt.
Ustala MG aby fabu³a i lokacja pasowa³a.

    Zmiana NPC.
Pozwala zmieniæ NPC-ta na zasugerowanego przez MG.

    Poprawienie relacji z otoczeniem.
Pozwala zwiêkszyæ o 25% Reputacje postaci w regionie lub o 50% w lokacji.

    Podró¿ w czasie.
Pozwala zmieniæ 3 swoje decyzje w ostatnich wydarzeniach.
W przypadku wylosowania proszê o kontakt MG.

    Zachêta.
+3 poziomy.

    Partner.
-Tatua¿ Przysiêgi: pozwala wzmocniæ ka¿dego NPC-ta i LTZ-ta, który towarzyszy naszej postaci.
Tatua¿ ma 5 pól mo¿na na starcie wybraæ tylko jeden.
+5 do statystyk kastowych.
+Zdolno¶æ Rasowa.
+Zdolno¶æ Klasowa.
+Zdolno¶æ Specjalna.
+Zdolno¶æ Pokrewna: to zdolno¶æ, któr± mo¿na przekazaæ przywódcy tylko po ¶mierci.
Zdolno¶ci pokrewnych mo¿e byæ tyle ile ½ Rozumu.

    Ankh ¯ycia.

Pozwala na trzykrotne zmartwychwstanie postaci lub innej postaci w ¶wiecie gry na, któr± BG po¶wiêci to.

2.    Z³ota Komnata.
Nie obowi±zkowy Dung w grze.
Aby skorzystaæ trzeba zg³osiæ swój udzia³.

3.    Order Gracza.
Wybiera siê jeden.

    Ulubieniec Bogów:
Jedna szansa na wskrzeszenie.
Jedno razowe u¿ycie orderu.
    Zmys³ Wodza:
Odró¿nia NPC-ta od LTZ-ta i BN.
    Szacunek:
Pozwala podnie¶æ swoj± reputacjê na arenie lokalnej za drobne czyny.

Etap Trzeci:

Ordery:
Wybiera siê jeden na postaæ:

    Wierny Gracz:
+2% do ka¿dego rzutu.

    Farciarz:
+10% wiêcej szczê¶cia w umiejêtno¶ciach.

    Do¶wiadczony gracz:
+50% wiêcej zdobywanego z³ota.


Dziêkuje za wspó³pracê nowym i starym graczom. Liczê na owocn± dalsz± wspó³pracê i masê zgonów postaci. Tak aby mi siê nie nudzi³o.
Niewiara Ty nadal masz limit na tworzenie postaci.

AnelraM - 2016-09-11 20:51:52

Zg³aszam siê do eventu.
- Chcê wzi±æ udzia³ w Z³otej Komnacie Tabith± i Samanth±
- Order Gracza: Ulubieniec Bogów
- Order Wierny Gracz dla Tabithy
  Order Farciarz dla Samanthy

Ziutek - 2016-09-11 21:11:37

W loterii pad³o na £askê Kasty.

Niewiara - 2016-09-11 22:13:40

Tez biere. Order szacunek. Wiadomo wskrzeszenie zawsze spoko ale jeste hipstere. Dla magow order farciarz. Tajemna zlota.komnata tez dla.wszystkich magow(deda wyczuwam :p )
Oczywi¶cie na ten etap pierwszy te¿ siê zg³aszam. Co do limitu to tak wlasciwie nalezy mi sie pochwala jako ze odkad mam magow gram sobie nimi.

Ziutek - 2016-09-14 20:18:53

Niewiara.



Los Towarzysz.
Dla Relikana wariant Golem zablokowana.


Neko



Los Ekwipunek Kasty.
Bard to kasta
Zabójcy i Maga.

Proszê o wybory.

Niewiara - 2016-09-14 22:34:33

Anakel- Golem bojowy
Tahzul -Golem bojowy
Relikan: wybieram petka(myslalem nad homunculusem lecz za wiele.niewiadomych)

www.streetofrace.pun.pl www.ratowniki.pun.pl www.nms.pun.pl www.eti2011r.pun.pl www.legenda-shinobi.pun.pl